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viernes, 14 de mayo de 2010

Las Religión de las Siete Fortunas

Las Siete Fortunas

Las más populares de las Fortunas son las "Siete Fortunas de la Buena Suerte", aquí tenéis un breve listado de estas siete fortunas.

Daikoku es la Fortuna de la Riqueza.

Ebisu es la Fortuna del Trabajo Honesto.

Benten es la Fortuna del Amor Romántico.

Bishamon es la Fortuna de la Fuerza.

Fukurokujin es la Fortuna de la Sabiduría.

Jurojin es la Fortuna de la Longevidad.

Hotei es la Fortuna de la Templanza.





Las fortunas menores

Aunque la mayor parte de las plegarias están dirigidas a las Siete Fortunas de la Buena Suerte, en Rokugan existen muchas otras. Su divinidad fue otorgada por el Emperador tras su muerte, convirtiéndolas en Fortunas "menores" a ojos del pueblo de Rokugan, aunque su poder e influencia sea igual de grande.

Inari es la Fortuna del Arroz y el Grano.

Suitengu es el Protector de las Aguas.

Tenjin es la Fortuna de la Escritura y la Literatura.

Osano-Wo es la Fortuna del Fuego y el Trueno.

Jikogu es el Guardián del Viento del Este.

Zocho es el Guardián del Viento del Sur.

Komoku es el Guardián del Viento del Oeste.

Tamon es el Guardián del Viento del Norte.

Ekibyogami es la Fortuna de las Plagas y la Pestilencia.

Emma-O es la Fortuna de la Muerte y los Juicios Celestiales.

Jizo es la Fortuna de la Piedad.

Musubi-no-kami es la Fortuna del Matrimonio.

Toyouke-omikami es la Fortuna del Grano.

Isora es la Fortuna de las Playas y las Costas.

Kaze-no-kami es la Fortuna del Viento.

Kenro-ji-jin es la Fortuna de la Tierra.

Kojin es la Fortuna de la Cocina.

Koshin es la Fortuna de los Caminos.

Kuroshin es la Fortuna de la Agricultura.

Sengen es la Fortuna del Monte Sengen.

Uzume es la Fortuna de la Danza.

El código del Bushido

Sobre el valor
El camino del valiente no sigue los pasos de la estupidez.


Sobre la lealtad
Un perro sin amo vagabundea libre. El halcón de un Daimyo vuela más alto.

Solo hay una lealtad superior a la del samurai hacia su Daimyo: la del Daimyo hacia sus súbditos.

Sobre el respeto
Un alma sin respeto es una morada en ruinas. Debe ser demolida para construir una nueva.

Sobre la excelencia
La perfección es una montaña que no puede ser escalada que debe ser escalada a diario.

Sobre la venganza
La ofensa es como un buen haiku: puede ignorarse, desconocerse, perdonarse o borrarse, pero nunca puede ser olvidada.

Sobre la espada
Mi hoja es mi alma. Mi alma pertenece a mi Daimyo. Ultrajar mi hoja es afrentar a mi Daimyo.

Sobre el honor
La muerte no es eterna; el deshonor, sí.

Sobre la muerte
El samurai nace para morir. La muerte, pues, no es una maldición a evitar, sino el fin natural de toda vida.

Mapa

Nombres Rapidos

Nombres

Ellos

Aki
Akihiko
Akihiro
Akihisa
Akihito
Akikazu
Akinari
Akinori
Akio
Akira
Amane
Anzai
Arata
Arinori
Aritomo
Ashihei
Atasuke
Atshushi
Atsumichi
Atsumori
Atsutane
Azumamaro
Baiko
Bairei
Bakin
Basho
Benjiro
Benkei
Bokkai
Buncho
Bunjiro
Bunrakuken
Bunzo
Bussho
Chikafusa
Chikao
Chojiro
Chomei
Chuichi
Daisetsu
Daisuke
Danjuro
Dayu
Denbe
Doi
Dokuohtei
Doppo
Ebizo
Eichi
Eichiro
Eien
Eiichi
Eiji
Eijiro
Eikichi
Eisaku
Eisen
Eishi
Eisuke
Eitoku
Eizan
Eizo
Ekiken
Ennosuke
Etsuya
Fujimaro
Fujio
Fukusaburu
Fumiaki
Fumihiko
Fumihiro
Fumimaro
Fumio
Gaho
Gekko
Gempachi
Gengyo
Genichi
Genjo
Gennai
Gennosuke
Genpaku
Gesshin
Gidayu
Gihei
Giichi
Go
Goemon
Gombei
Gonkuro
Gonnohyoe
Gonshiro
Goro
Gyokusho
Gyukudo
Hachemon
Hachigoro
Hachiro
Hajime
Hakuseki
Hanshiro
Haranobu
Haru
Haruhiko
Haruhiro
Haruki
Harumi
Harunobu
Hayato
Heihachiro
Heiji
Heikichi
Heizo
Hideaki
Hidehira
Hidekazu
Hideki
Hidemichi
Hideo
Hidetada
Hidetora
Hidetoshi
Hidetsugu
Hideyori
Hideyoshi
Higashikuni
Hikaru
Hikosaburo
Hikozaemon
Hiro
Hiroaki
Hirobumi
Hirofumi
Hiroharu
Hirohisa
Hiroji
Hirokazu
Hirokichi
Hirokumi
Hiroshi
Hiroshige
Hirotada
Hirotaka
Hirotsugu
Hiroya
Hiroyasu
Hiroyuki
Hisahsi
Hisaki
Hisamitsu
Hisanobu
Hisashi
Hisato
Hisayuki
Hitomaro
Hitoshi
Hogai
Hoitsu
Hokichi
Hokusai
Honzo
Horiuchi
Hoshi
Hoshiko
Hyobe
Hyosuke
Hyotaru
Ichibei
Ichiro
Ichisake
Ichiyo
Ichizo
Iemitsu
Iemochi
Ienobu
Iesada
Ieshige
Ietsuna
Ieyasu
Ieyoshi
Ikemoto
Ikki
Ikku
Inejiro
Ippei
Isamu
Isao
Isei
Isoruko
Isoshi
Iwane
Iwao
Izo
Izumo
Jakuchu
Jin
Jinzaburo
Jiro
Jo
Joji
Josuke
Jotaro
Jou
Juichi
Jun
Junichi
Junichiro
Junji
Junnosuke
Junzo
Juro
Jurobei
Juzaburo
Juzo
Kadonomaro
Kafu
Kagehisa
Kagetoki
Kageyasu
Kaii
Kakuei
Kakuzo
Kamatari
Kan
Kanbe
Kaneie
Kanezane
Kanjiro
Kanko
Kansuke
Kantaro
Kanzaburo
Kaoru
Kata
Katai
Katsuhiko
Katsuhito
Katsumi
Katsumoto
Katsunan
Katsunosuki
Katsuyoshi
Katsuyuki
Katzumi
Kawanari
Kaz
Kazu
Kazuhiko
Kazuhiro
Kazuki
Kazuko
Kazuma
Kazunari
Kazunori
Kazuo
Kazushi
Kazushige
Kazutoshi
Kazuyoshi
Kazuyuki
Kei
Keiji
Keiki
Keishi
Keisuke
Keita
Keitaro
Keizo
Ken
Kenichi
Kenji
Kenjiro
Kenkichi
Kenko
Kensaku
Kenshin
Kentaro?
Kenzaburo
Kenzan
Kenzo
Kichibei
Kichisaburo
Kiemon
Kiichi
Kijuro
Kikaku
Kikugoro
Kikunojo
Kimi
Kiminobu
Kimitada
Kingo
Kinji
Kinmochi
Kinnojo
Kinnosuke
Kinzo
Kisho
Kitahachi
Kiyoemon
Kiyohira
Kiyohisa
Kiyomasu
Kiyomitsu
Kiyomori
Kiyonaga
Kiyonobu
Kiyonori
Kiyoshi
Kiyotaka
Koan
Kobo
Koetsu
Kohei
Koichi
Koin
Koji
Kojiro
Kojuro
Kokan
Kokei
Koki
Kokushi
Konosuke
Konoye
Konyo
Korechika
Korekiyo
Korenaga
Korin
Koryusai
Kosaku
Kosami
Koshiro
Kosho
Kotaro
Koto
Koyo
Kozue
Kuemon
Kuma
Kumanosuke
Kuniaki
Kunihiko
Kunimatsu
Kunimichi
Kunio
Kunisada
Kunitaro
Kuniyoshi
Kuniyuki
Kyoden
Kyoichi
Kyoji
Kyoshi
Kyuichi
Kyushichi
Kyuso
Kyuwa
Mabuchi
Magbei
Magobei
Magohachi
Makoto
Mamoru
Manabu
Manobu
Maresuke
Marihito
Masaaki
Masafumi
Masaharu
Masahide
Masahiko
Masahiro
Masakado
Masakazu
Masaki
Masami
Masamichi
Masamune
Masanobu
Masanori
Masao
Masaru
Masashi
Masashige
Masatake
Masato
Masayoshi
Masayuki
Masazumi
Mashai
Mashashi
Masu
Masuhiro
Masujiro
Masutaro
Matabei
Matashichi
Matsu
Matsudaira
Matsuo
Matsusuke
Matsuta
Matsuyo
Meiji
Michihiro
Michinaga
Michinori
Michio
Michizane
Minoru
Misao
Mito
Mitsuharu
Mitsuhide
Mitsukuni
Mitsunari
Mitsuo
Mitsuoki
Mitsuzuka
Miyazaki
Miyoko
Mobumasu
Mochihito
Mokichi
Mokuami
Momoru
Monzaemon
Morie
Morihiro
Morimasa
Moromao
Moronobu
Motoichi
Motoki
Motonobu
Motoshige
Mototsune
Motoyasu
Motoyuki
Munemitsu
Munemori
Munenori
Muneyaki
Munoto
Murai
Mushanokoji
Mutsohito
Mutsuhito
Naganori
Naizen
Nakamaro
Nakazo
Namboku
Nampo
Naoaki
Naofumi
Naohiro
Naoki
Naomi
Naomichi
Naonobu
Naosuke
Naoya
Naozane
Narahiko
Nariaki
Nariakira
Narihari
Narihira
Naruhiko
Natsu
Natsume
Natsuo
Nichiren
Ninsei
Niou
Nissho
Noboru
Nobuatsu
Nobuharu
Nobuhiko
Nobuhisa
Nobuhito
Nobukazu
Nobuo
Noburo
Nobusuke
Nobuyoki
Nobuyori
Nobuyoshi
Nori
Noriaki
Norihide
Norihisa
Norinaga
Norio
Norishige
Noritada
Noritoshi
Noriyori
Noriyuki
Norogumi
Oda
Ogai
Okakura
Okitsugu
Okura
Okyoito
Omezo
Oniji
Orinosuke
Osamu
Otojiro
Razan
Reijiro
Rikiya
Rikyu
Rintaro
Rkuemon
Robun
Roku
Rosanjin
Ryo
Ryobe
Ryoichi
Ryoko
Ryoma
Ryosei
Ryozo
Ryu
Ryuichi
Ryunosuke
Ryushi
Ryutaro
Ryuzaburo
Saburo
Sachi
Sadaharu
Sadahige
Sadakuno
Sadanobu
Sadao
Sadatake
Sadayoshi
Saemon
Saikaku
Saionji
Sakutaro
Samba
Saneatsu
Sanetomo
Sanjiro
Sanjuro
Sanraku
Sanzo
Satoru
Satoshi
Sawao
Seibei
Seiesnsui
Seihachi
Seiho
Seiichi
Seiji
Seika
Seiki
Seinosuke
Seiryo
Seishiro
Seishisai
Seison
Seitaro
Sekien
Sen
Senichi
Senzo
Sessue
Settan
Sharaku
Shiba
Shichirobei
Shigeaki
Shigekazu
Shigeki
Shigeko
Shigemasa
Shigematsu
Shigemori
Shigenaga
Shigenobu
Shigeru
Shigetaka
Shigetoki
Shigochiyo
Shihei
Shihi
Shiki
Shiko
Shimei
Shimpei
Shingen
Shinichi
Shinji
Shinkichi
Shino
Shinobu
ShinriKiyaru
Shinsaku
Shinsui
Shintaro
Shinzo
Shirai
Shirosama
Shizue
Sho
Shogo
Shohei
Shoichi
Shoin
Shoji
Shojiro
Shoko
Shoraku
Shosuke
Shotaro
Shoyo
Shozaburo
Shozo
Shuichi
Shuji
Shukishi
Shuko
Shumei
Shumkichi
Shun
Shun’en
Shuncho
Shungyosai
Shunichi
Shunji
Shunko
Shunmyo
Shunsen
Shunsho
Shunso
Shunsuke
Shusake
Shusaku
Shusui
Shuzo
Soetsu
Sofu
Soh
Soichiro
Sojuro
Sorai
Sosa
Soseki
Soshitsu
Soshu
Sosuke
Sotan
Sotaro
Sotatsu
Sozen
Sozui
Ssekien
Subaru
Suezo
Sugimoto
Sugita
Sukejuro
Sukenobu
Suketsune
Sukeyasu
Sumio
Sumiteru
Sumitomo
Susumu
Tabito
Tadahisa
Tadakuni
Tadamasa
Tadamichi
Tadao
Tadashi
Tadasu
Tadasuke
Tadataka
Tadayoshi
Tadayuki
Tadiyuki
Taheiji
Taikan
Taisho
Taisuke
Takaaki
Takafumi
Takahashi
Takahiro
Takakazu
Takamasa
Takamori
Takamuku
Takanibu
Takanobu
Takanori
Takao
Takashi
Takauji
Takayuki
Takechi
Takehide
Takeichi
Takeji
Takejiro
Takenao
Takeo
Takeru
Takeshi
Takesi
Taki
Takiji
Takuboku
Takuji
Takuma
Takuro
Takuya
Tamasaburo
Tameyoshi
Tamotsu
Tamuramaro
Tango
Tanosuke
Tanyu
Tanzan
Taro
Taroemon
Tarozaemon
Tashiaki
Tashiro
Tasuku
Tatsui
Tatsukichi
Tatsuya
Tatsuzo
Taysuke
Teika
Teinosuke
Tekkan
Tenshin
Terao
Teriuihi
Terumoto
Teruo
Tessai
Tetsu
Tetsuhiko
Tetsui
Tetsunori
Tetsuo
Tetsuya
Tetsuyuki
Tetsuzan
Thoki
Tobei
Togai
Tohaku
Toichi
Toin
Toju
Tokaji
Toki
Tokichiro
Tokimasa
Tokimune
Tokugawa
Tokuhei
Tokuma
Tokutomi
Tomiichi
Tomiji
Tomoaki
Tomohiko
Tomokazu
Tomomi
Tomoyuki
Ton
Torajiro
Torazo
Toru
Toshiaki
Toshiharu
Toshikasu
Toshikazu
Toshiki
Toshikuni
Toshimichi
Toshinobu
Toshio
Toshiro
Toshitsugu
Toshiyuki
Toson
Totoya
Toyoaki
Toyoharu
Toyokazu
Toyokuni
Toyonobu
Toyoshige
Toyotomi
Toyozo
Tsugahara
Tsugiharu
Tsuginori
Tsugumichi
Tsukasa
Tsumemasa
Tsunayoshi
Tsuneari
Tsuneo
Tsunesaburo
Tsuneyo
Tsuramatsu
Tsurayaki
Tsurayuki
Tsuruki
Tsutomu
Tsuyoshi
Ukon
Ukyo
Unkei
Utaemon
Utamara
Utamuro
Utemaro
Waotaka
Washi
Washichi
Yachi
Yahei?
Yaichiro
Yajirobei
Yakamochi
Yakumo
Yamato
Yasotaro
Yasuhide
Yasuhiko
Yasuhiro
Yasujiro
Yasukazu
Yasunari
Yasunobu
Yasuo
Yasuoka
Yasushi
Yasutake
Yasutoki
Yasuyuki
Yataro
Yatsuhiro
Yeijiro
Yo
Yodo
Yohachi
Yoichi
Yoichibei
Yoriie
Yorikane
Yoringa
Yoritoki
Yoritomo
Yoriyoshi
Yoriyuki
Yosai
Yoshi
Yoshiaga
Yoshiaki
Yoshida
Yoshifumi
Yoshifusa
Yoshihide
Yoshihiro
Yoshihisa
Yoshihito
Yoshii
Yoshiiku
Yoshikazu
Yoshiki
Yoshimasa
Yoshimatsu
Yoshimi
Yoshimitsu
Yoshimochi
Yoshimune
Yoshinaka
Yoshino
Yoshinobu
Yoshinori
Yoshio
Yoshisada
Yoshitaka
Yoshitake
Yoshiteru
Yoshitoki
Yoshitomo
Yoshitora
Yoshitoshi
Yoshitsune
Yoshiyuki
Yoson
Yosuke
Yozo
Yugoro
Yuichi
Yuifum
Yuji
Yujiro
Yuki
Yukichi
Yukinaga
Yukio
Yuko
Yunosuke
Yushiro
Yusuke
Yutaka
Zenko
Zeshin

Ellas

Ai
Aiko
Akane
Akemi
Aki
Akiko
Akuro
Ami
Arisa
Asako
Asami
Atsuko
Aya
Ayako
Ayame
Ayano
Chiaki
Chie
Chieko
Chika
Chikako
Chikuma
Chinatsu
Chisato
Chitose
Chiyeko
Chiyo
Echiko
Eiko
Ema
Emi
Emiko
Eri
Eriko
Etsuko
Euiko
Fujiko
Fumi
Fumie
Fumiki
Fumiko
Fumiyo
Fusae
Fuyuko
Gemmei
Ginko
Hama
Hana
Hanae
Hanako
Haniko
Harukichi
Haruko
Harumi
Hatsue
Hatsuyo
Hideko
Hikaru
Hiroe
Hiroko
Hiromi
Hiroshi
Hisa
Hisae
Hisako
Hitomi
Hitomo
Hitoshi
Honami
Hoshi
Hoshie
Hoshiko
Hoshiyo
Ichi
Iku
Ikue
Ikuko
Ikuyo
Inoue
Isako
Ise
Itsuko
Izumi
Joruri
Jun
Junko
Juri
Kadiri
Kaede
Kahori
Kameko
Kaneko
Kaori
KaoruKasuga
Katsue
Katsuko
Katsumi
Kayoko
Kazue
Kazuko
Kazumi
Keiko
Kichi
Kiko
Kimie
Kimiko
Kin
Kinuko
Kinuye
Kinuyo
Kioko
Kishi
Kit
Kita
Kiyo
Kiyoko
Kiyomi
Kochiyo
Koi
Koiso
Koken
Komachi
Kumi
Kumiko
Kunie
Kuniko
Kyoko
Machi
Machiko
Madoka
Mae
Maeko
Maemi
Mai
Maiko
Maki
Makiko
Mako
Mami
Mamiko
Man
Mana
Manami
Mari
Mariko
Maru
Masae
Masako
Masami
Masumi
Matsu
Maya
Mayako
Mayo
Mayoko
Mayu
Mayuko
Mayumi
Megu
Megumi
Michi
Michiko
Midori
Mieko
Miho
Mihoko
Miiko
Miki
Miliko
Mina
Minako
Mineko
Mino
Mio
Misa
Misako
Misato
Mitsu
Mitsuko
Mitsuyo
Miwako
Miya
Miyako
Miyo
Miyoko
Miyoshi
Mizuki
Momoko
Mutsuko
Mutsumi
Naho
Nahoko
Nami
Namie
Namika
Namiko
Namiyo
Nana
Nanako
Nanami
Nao
Naoko
Naomi
Naora
Nari
Nariko
Narumi
Natsuko
Natsumi
Nayoko
Nene
Nomi
Nori
Norie
Noriko
Nozomi
Nyoko
Ochiyo
Oharu
Oki
Okichi
Okiku
Omitsu
Otsu
Otsune
Raicho
Raku
Rei
Reiko
Remi
Rie
Rieko
Rika
Rikako
Riku
Rina
Rinako
Risa
Risako
Ritsuko
Romi
Rui
Rumiko
Ruri
Ruriko
Ryo
Ryoko
Sachi
Sachiko
Sadako
Sae
Saeko
Saito
Sakamae
Saki
Sakiko
Sakue
Sakuko
Sakura
Sakurako
Sakuro
Sama
Sanako
Saori
Sata
Satoko
Satomi
Sawako
Saya
Sayo
Sayoko
Sayuri
Sei
Seiko
Seka
Seki
Sen
Setsuko
Shige
Shinobu
Shioko
Shiori
Shizu
Shizue
Shizuka
Shoken
Shoko
Sué
Sui
Suko
Sumi
Sumie
Sumiko
Suzue
Suzuko
Tadako
Tae
Tai
Takako
Tama
Tamafune
Tamaki
Tamami
Tamiko
Tamiyo
Taniko
Tansho
Tara
Teruyo
Tokie
Tokiko
Tokiyo
Toku
Tomi
Tomiko
Tomoe
Tomoko
Tomomi
Toshie
Toshiko
Toyoko
Tsuki
Tsukiyama
Tsuya
Ume
Umeka
Umeko
Urako
Utako
Wazuka
Yae
Yaeko
Yasu
Yasuko
Yayoi
Yodo
Yoko
Yori
Yoriko
Yoshi
Yoshike
Yoshiko
Yu
Yui
Yuka
Yukako
Yukari
Yuki
Yukiko
Yukiyo
Yuko
Yuma
Yumako
Yumi
Yumiko
Yuri
Yuriko
Yusuke
Yutsuko
Yuya Akahito

Nombres Rokuganeses: Del Japón histórico al Rokugan lúdico.

Nombres Rokuganeses: Del Japón histórico al Rokugan lúdico.

Si pensar un nombre para tu pj supone, casi siempre, un problema, encontrar uno para La Leyenda de los Cinco Anillos resulta más complicado todavía, así que hemos preparado esta ayudita. En realidad existen diferencias entre los nombres del pasado y los actuales en el Japón "real", pero hemos creado unas listas de consenso, que si bien no son estrictamente ortodoxas si que nos permiten crear un nombre rokunganes con facilidad.

Orden del Nombre de familia: Cuando alguien escribe su nombre primero escribe su nombre de familia y después su nombre propio. Así Tokugawa Ieyasu es Ieyasu de la casa Tokugawa. Aunque hoy en día algunos japoneses prefieren escribir su nombre a la manera occidental, por ejemplo, Akira Kurosawa. Esto hace la cosa algo confusa, y hay gente que prefiere escribir su apellido en mayúsculas.

Aunque hoy en día los japoneses no tienen un segundo nombre, antes del siglo XIX era común tener un segundo nombre que se refería a su ocupación, o algún rasgo característico.

El emperador no tiene apellido, así como los miembros de la familia real que sólo tienen nombre propio.

Nombres propios para Bushi: Para Bushi de alto rango, como Shogun, daimyo, etc. Se combinaban dos caracteres kanji con imágenes nobles.

Elige dos de abajo y combínalos.

Sane
Yoshi
Tada
Ie
Tsuna
Yasu
Yori
Taka
Kane
Tomo

Mochi
Nobu
Naga
Katsu
Toki
Masa
Mitsu
Hisa
Hide
Toshi

Sada
Kuni
Aki
Shige
Nori
Mune
Uji
Mori
Tsugu



Por ejemplo, Yorihisa, Kanemori, Sanetoki.

Para los bushi de bajo rango había mayor variedad. Así Ichiro (el primer hijo), Jiro (el segundo), Saburo (el tercer hijo), Shiro (el cuarto), Goro (el quinto), y sus variaciones tales como Chojiro , Kanzaburo , Heishiro , Daigoro etc. Eran usados normalmente: -Emon, -Ji, -Zo, -Suke, -Be Eran también muy comunes como en Kuemon , Hikozaemon , Goemon, Heiji , Heizo , Kinnosuke , Kanbe , Hyobe , Denbe etc.





Nombres propios para el resto: La gente que ni era ni noble ni bushi tenían sólo nombres propios, y se reconocían por ese nombre propio asociado a nombres de lugar o de tiendas. Por ejemplo, Ryobe de la aldea Honda, Kansuke del almacén Echigoya, etc. Sus nombres eran muy similares a los de los bushi de bajo rango.

Otros nombres masculinos son: Akihiko, Akihiro, Akihito, Akira, Fumio, Fumihiko, Hideaki, Hidekazu, Hirofumi, Hirohisa, Hiroshi, Hisashi, Hitoshi, Jotaro, Katsuhiko, Katsumi, Kazuhiko, Kazuki, Kazunori, Kazuo, Kazushi, Kei, Ken, Kensaku, Kosaku, Kotaro, Mamoru, Manabu, Masafumi, Masaharu, Masahiko, Masahiro, Masaki, Masami, Masao, Masashi, Masayoshi, MasayoshiAkio, Michihiro, Michio, Naoki, Noboru, Nobuhisa, Nobuo, Nobuyoshi, Noriaki, Norihide, Norihisa, Norio, Osamu, Rintaro, Ryosei, Ryutaro, Satoru, Satoshi, Shigeaki, Shigeki, Shintaro, Sumio, TMasayuki, Tadao, Tadashi, Takaaki, Takafumi, Takahiro, Takao, Takashi, Takayuki, Takeshi, Takuya, Taro, Teruo, Tetsuhiko, Tetsunori, Tetsuo, Tetsuya, Tetsuyuki, Tomohiko, Tomoyuki, Toru, Toshiharu, Toshio, Toshiyuki, Tsutomu, Yoshifumi, Yoshimitsu, Yoshiyuki, Yukio, Yutaka.

Nombres femeninos: Había una gran variedad. Algunos nombres famosos fueron:

Sei, Shizuka, Tomoe, Masako, Ichi, Yodo, Kasuga, Nene, Koi, Tsukiyama, Matsu, Tama, Tara, Man, Sen, Yoshi.

La palabra Hime significa "princesa", por lo que una mujer noble soltera podría llamarse Koihime. El sufijo -gozen se usaba para la mujer de un bushi, como Shizuka-gozen.

-In es el sufijo para una monja. Cuando un bushi moría su esposa, normalmente, se convertía en Ama(monja) en un Amadera (convento). Y la viuda añadía este sufijo a su nombre. Algunas monjas famosas: Hoshun-in, Kenbai-in, Kensei-in, Koudai-in.

Muchos de los nombres femeninos terminan con el sufijo -ko, que significa "niña". Como en:

Aiko, Akiko, Asako, Atsuko, Ayako, Chikako, Emiko, Eriko, Etsuko, Fujiko, Fumiko, Haruko, Ikuko, Junko, Katsuko, Kazuko, Keiko, Kimiko, Kumiko, Kyoko, Machiko, Maiko, Makiko, Mamiko, Mariko, Masako, Mayako, Mayuko, Mayoko, Michiko, Mihoko, Minako, Misako, Mitsuko, Miyoko, Momoko, Mutsuko, Nahoko, Namiko, Nanako, Naoko, Natsuko, Nayoko, Noriko, Reiko, Rieko, Rikako, Rinako, Risako, Ritsuko, Rumiko, Ryoko, Sachiko, Saeko, Sakiko, Sakuko, Sakurako, Sanako, Satoko, Sayoko, Shoko, Seiko, Tadako, Takako, Tamiko, Tokiko, Tomiko, Tomiko, Yoko, Yoshiko, Yukako, Yukiko, Yumako, Yumiko, Yuriko, Yutsuko

Otros terminan con -Mi que significa "belleza". Como en,

Ami, Asami, Emi, Harumi, Honami, Kazumi, Kumi, Manami, Mami, Masami, Masumi, Mayumi, Mutsumi, Nami, Nanami, Naomi, Narumi, Natsumi, Nomi, Remi, Romi, Satomi, Yumi .





Nombre Familiar: Para hacer apellidos escoge dos elementos de la lista y concaténalos, así saldrán apellidos japoneses, o que parezcan japoneses. Por ejemplo, Mae-Kawa(enfrente del río), Iwa-Moto (junto a la roca).

Fuka-(profundo)
Asa-(poco profundo)
Mae-(enfrente)

Yoko-(al lado)
nishi-(oeste)
Kita-(norte)





higashi-(este)
Minami-(sur)
Ao-(azul)





aka-(rojo)
kuro-(negro)
kiyo-(puro)





iwa-(roca)
ishi-(piedra)
matsu-(pino)





sugi-(cedro)
take-(bambú)
-ki-(árbol)





-ita-(tabla)
yone-(arroz)
-hayashi-/-bayashi(bosques)





-ue/-kami(sobre)
-shita/-shimo(bajo)
-hashi-/-bashi-(puente)





-mori-(bosque)
-mizu-(agua)
-moto-(junto)





-naka-(en)
-uchi-(en)
-yama-(montaña)





-oka-(colina)
-saka-(cuesta)
-no-(llano)





-ike-(estanque)
-kawa-(rio)
-tani-(valle)





-sawa-/-zawa(barranca)
-numa(pantano)
-hata-/-bata(campo de labranza)





-ta-/-da(campo de arroz)
-shima-/-jima(isla)
-mura-(aldea)






Estos son algunos de los apellidos que existieron en el Japón feudal: Kaga, Date, Maeda, Kuki, Asai, Shibata, Kato, Takeda, Saito, Honda, Ii, Tanuma, Ooka, Miyamoto, Suwa, Hattori, Chosokabe, Ukita, Mori, Ishida, Fukushima, Oda, Kuroda, Hachisuka, Okubo, Watanabe, Takigawa, Murakami .

“Concepto y Creacion de Personaje”

CAPITULO SEGUNDO


“Concepto y Creacion de Personaje”






Concepto de Personaje




Antes de que empieces a hacerte el persona­je, deberías considerar qué tipo de samurai de­seas interpretar. ¿De qué clan será? ¿Será un shugenja o un bushi? ¿A qué familia pertenece? Las siguientes reglas te darán toda la infor­mación que necesitas para rellenar los espacios en blanco de la hoja de personaje, que aparece al final del libro. Sin embargo, crear un perso­naje requiere algo más que unos números. Antes de que un escritor comience un libro tiene una idea general sobre sus personajes. Co­noce sus puntos fuertes y debilidades, algunas de sus características y tiene una vaga idea sobre cómo actuará en distintas situaciones. Antes de que te sientes y empieces a crear un personaje, tomate tu tiempo para pensar en él o ella. ¿Es colérico, fácil de enfurecer, o es tímido y solita­rio? ¿Impulsa la curiosidad a tu shugenja o sim­plemente cumple su deber para con su clan? ¿De­searía ser más parecido a sus hermanos bushi?



El juego de las 20 preguntas



Para ayudarte a hacerte una idea mejor del tipo de personaje que deseas, tomate un mo­mento para mirar las siguientes preguntas. Las diez primeras están pensadas para darte una buena aproximación sobre cómo podría ser tu personaje. Responde tú a éstas, a tu manera. El segundo grupo está pensado para que las res­ponda tu personaje, permitiéndote así introdu­cirte en su psique.



¿A QUÉ CLAN PERTENECE TU PERSONAJE?



Esta puede ser la pregunta más importante que te hagas antes de jugar. Determinar el clan de tu personaje tendrá un impacto muy impor­tante en su forma de entender la gente, socie­dad y política de Rokugan. Cada clan tiene in­terpretaciones diferentes del bushido y una opinión distinta de los demás clanes.

Para ayudarte a hacerte una idea del clan al que quieres unirte, echa un vistazo a las Hojas de clan.



¿CÓMO Describirías A TU PERSONAJE?



Empieza por lo obvio. ¿Es hombre o mujer? No es tan sencillo como puedas pensar. Ambos sexos tienen importantes ventajas y desventajas en Rokugan. Cierto, las ventajas del sexo feme­nino no son tan obvias, pero están ahí.

Una vez decidido el sexo, describe los de­más aspectos de la apariencia de tu personaje. Empieza por la cabeza y sigue hasta los pies. ¿Es alto, bajo, fornido, delgado? ¿Tiene la nariz grande o pequeña? ¿Y los ojos? ¿Son vigilantes y perspicaces o veloces y cargados con el veneno de la venganza?

¿Qué hay de su cuello y sus hombros, o has­ta sus manos? ¿Tiene tu personaje cicatrices o tatuajes distintivos? Por último, ¿qué hay de la voz de tu personaje? ¿Cómo suena? Puedes des­cubrir un montón de cosas sobre tu personaje simplemente haciendo una descripción física.



¿ES TU PERSONAJE BUSHI O SHUGENJA?



También es una distinción importante, pero no tan limitadora como puede parecer. Un samurai puede ser un estudioso además de un guerrero, y muchos shugenja destacan por su valor en combate.



¿Y LA FAMILIA DE TU PERSONAJE?



De nuevo, echa un vistazo a las Hojas de clan y decide la familia. Luego, habla sobre la infancia de tu personaje. Anota sucesos que podrían haber ocurrido antes incluso de que tu personaje sea capaz de recordarlos. Algunos de estos hechos podrían influir en su vida sin que él lo sepa.

Además, considera la posi­ción social de la familia. Un personaje de una familia rica seguramente tendrá un aspec­to diferente que uno de una familia pobre.



¿CUÁL ES LA MOTIVACIÓN PRINCIPAL DE TU PERSONAJE?



Todos los grandes héroes tienen una motivación que pue­den resumir en una pa­labra. Es lo que los impul­sa, lo que les impide derrum­barse cuando el dolor y la desesperación son dema­siado grandes. ¿Cuál es la motivación de tu persona­je? ¿El amor? ¿La vengan­za? ¿El orgullo? ¿O simple­mente la testarudez?

Cuando todo se vuelve oscuro y muere la espe­ranza, cuando todo el mundo se rinde, ¿qué hace que tu personaje siga adelante?



¿QUIÉN ES LA PERSONA EN LA QUE MÁS CONFíA?



Puede ser el sensei de tu personaje, un her­mano o hermana u otro miembro de la familia. Pue­de ser incluso alguien ajeno a la familia. Una vez has deter­minado quién es, piensa un poco en el por qué ¿Por qué confía tu personaje en esta persona por encima del resto? Podría resultar una historia muy interesante...



¿CUÁL ES EL PUNTO FUERTE DE TU PERSONAJE?
¿Y SU MAYOR FLAQUEZA?



¿Es su habilidad para tratar con los demás, quizá su capacidad para desentrañar sus secretos? ¿Quizá su virtud? ¿Su habilidad mintiendo? ¿Su sinceridad? ¿O simplemente su fuerte brazo derecho?

De igual modo, cualquier cosa que pueda ser un punto fuerte también puede ser una debilidad. Las debilidades de personaje, no obstante, son las que hacen que el lector simpatice con él. Cuando un héroe supera su debilidad nos enseña que nosotros también podemos superar las nuestras.



¿QUÉ PIENSA TU PERSONAJE DEL BUSHIDO?



Echa un vista al Bushido. ¿Qué opina tu personaje de ello? ¿Es un código que debe seguirse sin más o es sólo una lista de pautas de conducta? ¿Lo seguirás sólo cuando los demás estén mirando o lo haces para fortalecer tu alma?



¿QUÉ OPINA TU PERSONAJE DE SU PROPIO CLAN?



Ésta puede ser compleja, ¿Es tu personaje totalmente devoto a su clan, o tiene dudas? ¿Es incapaz de ver las debilidad del clan o lucha por superarlas? ¿Tiene fe en los líderes de clan y espera alcanzar un pues­to similar, o reconoce sus de­bilidades y planea aprovecharse de ellas para sus propios fi­nes? Recuerda, no todos los León son honorables ni todos los Escorpión traidores.



¿TIENE ALGÚN PREJUICIO TU PERSONAJE?



Por supuesto, ser miembro de tu clan te da un cierto punto de vista con respecto a los demás clanes, pero, ¿tienes algún prejuicio propio? Si lo tienes, ¿cómo lo ganaste? ¿Qué ha mantenido esa llama ardiendo durante tanto tiempo? ¿Qué ha­rías para apagarla, si es que te interesa?



¿ESTÁ CASADO TU PERSONAJE?



Una cuestión difícil. El matrimonio es un asun­to concertado en Rokugan. Si tu personaje está casado tiene lazos con otra familia, posiblemente hasta con otro clan. La familia de tu esposa no tiene porqué sentir un agrado especial hacia ti, pero ciertamente está obligada por el honor a ayudarte cuando tú o tu familia estéis en peli­gro. Sin embargo, a veces (especialmente en el caso de la novia), los lazos con la familia de la esposa se rompen completamente. Si este es el caso, ¿cómo ve el/la contrayente a su nueva fa­milia? Y para aportar una cuestión más jugosa... ¿tenéis hijos?



¿A QUIÉN ES MÁS LEAL TU PERSONAJE?



De nuevo, una pregunta difícil. Si estás ca­sado, ¿a quién estimas más, a tu señor o a tu mujer (o marido)? Y, para enturbiar un poco más las aguas, ¿tiene tu personaje algún/a amante secreto?

Aunque no haya amores secretos en la vida de tu personaje, los evidentes pueden ser igual de problemáticos. ¿A quién escogería tu per­sonaje entre su sensei y su daimyo? ¿Su ma­dre o su sensei? Todas estas preguntas apare­cerán antes o después. Los samurai pasan sus vidas enteras preguntándose estas cuestiones para intentar estar preparados y no dudar ante tales situaciones.

¿Estará listo tu personaje?



¿CUÁLES SON LAS COSAS FAVORITAS (Y LAS QUE DETESTA) DE TU PERSONAJE?



Todo el mundo tiene sus manías, cosas que le gustan o le desagradan por motivos totalmente irracionales. Piensa un poco en ello. ¿Cuál es la comida preferida de tu personaje? ¿Tiene un caballo favorito? ¿Qué hay del jardín en el que jugaba al escondite de pequeño? Busca algo que tu personaje adore (o deteste) y recuérdalo la próxima vez que lo encuentres.







¿TIENE TU PERSONAJE ALGUNA MULETILLA?



Piensa en ello un momento. ¿Hace algo cuando está nervioso? ¿Se muerde los labios, se pellizca la palma con los dedos o se rasca la mejilla? ¿Cuál es su forma favorita de decir "hola" y "adiós"? Cuando maldice, ¿qué dice exactamente?



¿CÓMO ES EL CARÁCTER DEL PERSONAJE?



Cuando se trata de emociones, ¿cuáles pue­de manejar y cuáles le superan? ¿Le resulta difí­cil contener su ira o su odio? ¿Su pasión saca siempre lo mejor de él? ¿Tiene una risa profun­da y sonora que no puede contener? ¿Qué can­ción o poema pone siempre lágrimas en sus ojos?



¿CÓMO MANEJARíA A UN SIRVIENTE INSUBORDINADO?



Esto dice mucho sobre la actitud de un per­sonaje hacia las clases inferiores. ¿La cambiaría frente a otro sirviente? ¿Tienes un sirviente fa­vorito, uno al que puedes encargar casi cual­quier cosa? ¿Hay alguno por el que arriesgarías tu honor para protegerle?



¿CÓMO DESCRIBIRíAN AL PERSONAJE SUS PADRES?



Esto revela mucho sobre tu personaje y la re­lación con sus padres. Responde como si fueras el padre y luego como si fueras la madre. Puedes descubrir dos respuestas muy diferentes.



¿CUÁL ES LA MAYOR AMBICIÓN DE TU PERSONAJE?



¿Ser maestro en su escuela o quizá un gene­ral en el ejército de su clan? Quizá todo lo que quiere es poder llegar a retirarse. Impresionar a un padre es una buena (aunque frustrante) motivación, así como conseguir el amor de un samurai de otro clan. Una vez descubierta la ambición piensa qué estaría dispuesto a hacer tu personaje para conseguir su objetivo. ¿Qué sacrificaría para lograrlo?



¿CUÁN RELIGIOSO ES TU PERSONAJE?



A pesar de la influencia obvia de las Fortu­nas en el mundo mortal, muchos samurai las ignoran. "Pon tu fe en tus capacidades, no en las estrellas" es una frase común de muchos bushi cuando hablan sobre los adivinos y los shugenja. Sin embargo, otros son devotos de las Fortunas y su religión, afirmando que los que se burlan de su fe se quemarán en los Siete Infiernos cuando mueran.



SI PUDIERAS, ¿QUÉ CONSEJO DARíAS A TU PERSONAJE?



Echa un largo vistazo a las otras preguntas antes de responder ésta. Habla a tu personaje como si estuviera sentado frente a ti, y acuérda­te de usar el tono correcto. Querrás asegurarte de que tu personaje te oye mientras le das este consejo gratuito.



Tipos de personajes


Para echarte una mano en obtener una idea para tu personaje, lee la siguiente lista. Son los tipos de samurai típicos de la leyenda y la his­toria. Siéntete libre de escoger uno y jugar con él, o mézclalos como te parezca para darle una mayor personalidad.



COLÉRICO


"La duda es la semilla de la derrota ".

- El Tao de Shinsei



Un personaje colérico actúa con rapidez, a menudo antes de poder pensar en el resultado de sus acciones. Muchos samurai son de sangre caliente, estando a menudo más preocupados por salvar su reputación que por cualquier otra cosa. La cultura samurai se basa mucho en las reaccio­nes, permitiendo poco tiempo para pensar.

Un bushi colérico es algo típico en Rokugan, pero un shugenja colérico destaca en la multi­tud. Shinsei enseña que uno ha de estar seguro de sus acciones. En su Libro del Vacío repite una y otra vez: "El pensamiento y la acción han de ser uno". Mientras que un insulto a un samurai colérico puede costarte la cabeza, un insulto a un shugenja colérico puede convertir todo tu pueblo en ruinas.






NOBLE


"Cada día de su vida un hombre tiene un sólo juez, y ese juez es él mismo ".

- El Tao de Shinsei



Los bushi nobles son aquellos que se adhie­ren al código de Bushido. No se dejan atrapar por las tentaciones o las distracciones. Son leales a su señor, incluso hasta la muerte. Son calma­dos y templados, pero también inmisericordes. El código exige una justicia rápida y sin piedad, y ésta es la que dispensa un samurai noble.

Los shugenja nobles son muy parecidos a sus hermanos bushi. No se espera que se adhieran al código de bushido (no son guerreros, después de todo), pero son parte de la clase samurai, y por tanto actúan como sus hermanos bushi.



CORTESANO



"Todo es guerra ".

- Proverbio de Rokugan



Un bushi cortesano está completamente in­merso en las complejas actividades de la Corte Imperial. Aunque puede que sus habilidades de combate sean escasas o estén olvidadas, saca provecho de las maniobras políticas en vez de las maniobras de un ejército en el campo de batalla. Los rokuganeses se preocupan mucho de sus ingresos. Si pueden ganar tierras y títulos sin derramar sangre, adelante.

Los cortesanos shugenja a menudo demuestran ser aún más eficientes que sus hermanos bushi. Con el uso de sus habilidades mágicas suelen ser capaces de obtener información y favores políticos con sutileza y facilidad.



RENUENTE



"Un hombre ha de hallar su lugar en la vida o será un loco errante, nunca satisfecho, ni en paz, portando la discordia consigo donde quiera que vaya ".

- El Tao de Shinsei



Están también aquellos que desearían que su situación en la vida fuera diferente. Algunos realizan sus deberes con callada dignidad mientras que otros protestan con todo el ruido de la furia del trueno. Negar el lugar propio en la sociedad es traer el deshonor y la vergüenza a tu familia, por lo que muchos guardan su descontento en su interior.

Aunque un bushi renuente puede enfrentarse a muchos desafíos en Rokugan, también puede protagonizar un drama conmovedor mientras intenta encontrar su lugar en el mundo.

Los shugenja renuentes lo pasan aún peor que sus contrapartidas bushi. Un bushi sólo ha de creer en sí mismo, pero un shugenja renuente ha de hallar fe en una religión que no despierta ninguna sensación en su espíritu. Lo que es peor, el shugenja conoce mejor que nadie que está negando su lugar en el mundo, y que las consecuencias caerán sobre él si no acepta su destino predeterminado.

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BRIBÓN



"Me llamas hombre sin señor. Estás equivoca do, yo soy mi propio señor".

- El ronin, Dairya



Muchos bushi bribones son ronin. Muestran escasa atención por la etiqueta o la tradición y están más preocupados por llenar sus bolsillos con dinero. Aunque puede parecer que los bushis bribones lo tengan fácil en Rokugan, no es así. A menudo los campesinos desconfían de ellos y son blanco de los magistrados locales. A los samurai establecidos nunca les falta el dinero, pero los ronin han de confiar en fuentes de ingresos menos estables.

Un shugenja bribón puede ser uno que ha perdido su fe y ha empezado a experimental las artes oscuras, o que ha abandonado su fe para entregarse a los placeres terrenales que su entrenamiento le negaba.



ESTUDIOSO



“Si uno conoce sólo la técnica de la espada no puede conocer el verdadero camino. . . Es esto lo que debemos comprender, desde los grandes asuntos a los pequeños asuntos, de los asuntos ligeros a los asuntos profundos".

- Mlyamoto Musasbi



Se espera de los samurai que sean más que hombres de armas: se espera que también sean estudiosos. Hombres completos, el guerrero-poeta, maestro tanto de la espada como de la pluma. El estudioso bushi se dedica al estudio, apren­diendo la historia de los clanes, adoptando las ideas y principios del Tao de Sbinsei y del bushido. Pasa la mayor parte de su tiempo en la corte y en las bibliotecas del Imperio, sacrificando sus ha­bilidades guerreras para afinar su espíritu.

Los shugenja son por naturaleza estudiosos, pero a algunos les impulsa un fuego más pro­fundo para resolver las cuestiones que sus estu­dios han planteado. ¿Cuál es la verdadera natu­raleza del universo? ¿Cuál es la verdadera natu­raleza del Vacío? ¿Tiene la humanidad libre albedrío o el destino y el Orden Celestial gobiernan todos sus pensamientos y acciones? Estas son las pre­guntas de un shugenja estudioso.



VENGATIVO



"El camino de la venganza lleva directo ha­cia el sol, que se pone en el horizonte. No hay posadas en el camino que proporcionen descan­so al viajero, no hay vuelta atrás, atajos o des­víos. Es un sendero largo y sangriento que sólo puede acabar en una tumba ".

- El Tao de Shinsei



Este bushi tiene un único objetivo: vengar la muerte de su señor (o hermano etc.). Impulsado por esta única pasión, no descansará hasta que logre su objetivo. El samurai vengativo puede ser un problema en un grupo amplio, pero fun­ciona bien en una partida en solitario o con ronin. Jugar con un shugenja vengativo puede ser un auténtico ejercicio de interpretación. Aunque son parte de la casta samurai, no son samurai bushi (guerreros). Desafiar a un samurai bushi a un duelo puede resultar inútil, por lo que han de hallar otros métodos de obtener su justa venganza.



Los tres pasos para la creación de personajes


· PASO UNO: CONCEPTO

crea una imagen mental antes de escribir nada en el papel.



· PASO DOS: LA HOJA DE PERSONAJE

Escoge un clan: El clan que escojas tendrá un profundo impacto en la visión del mundo que tendrá tu personaje.

Escoge una familia: El aspecto más importante de la vida de tu personaje es su familia. Elígela con cuidado.

Escoge una profesión: El lugar de tu personaje en la vida.

· PASO TRES: EQUIPO

Una vez sabes cuales son los punto fuertes y débiles de tu personaje, es el momento de descubrir qué posee.















La Hoja de Personaje



Ahora que ya tienes un esquema en la ca­beza de qué tipo de personaje quieres jugar, es momento de transferir esa idea al pa­pel. Haz una fotocopia de la hoja de personaje si­tuada al final del libro. Está dividida en dos secciones; iremos de una en una, empezando por los Anillos y las Características.



Uno: Anillos y Características


Todos los personajes empiezan su proceso de creación con una puntuación de 2 en todos los Anillos y Características. La puntuación de un personaje en un Anillo es igual a la puntua­ción menor de sus dos Características. Así, un samurai con una Resistencia de 4 y una Volun­tad de 2 tendría un Anillo de Tierra de 2.



Tierra


"Para que e/ guerrero siga e/ camino de Heibo es necesario tener en cuenta que /a esencia de Heibo es construir un espíritu indomable y una voluntad de hierro; creer que no puedes fallar en nada".

- Miyamoto Musashi



La tierra ("chi") es el elemento de la fuerza pasiva, la resistencia y la fortaleza. El símbolo de la Tierra es la montaña. Es callada, digna y eterna. Toda la vida nace de la tierra y un día debe volver a ella. Es el elemento de la cura­ción, la regeneración y la renovación.

Las dos Características de Tierra son Resis­tencia y Voluntad.





Resistencia



La Resistencia representa el "aguante" de un personaje. Un corredor de largas distancias tie­ne una Resistencia alta, igual que un campeón de natación. Cuanto mayor es la Resistencia de un personaje, más puede forzar sus reservas fí­sicas hasta el límite.



Resistencia 1: Sistema inmunológico débil, propenso a las enfermedades y a las afecciones crónicas.

Resistencia 2: Salud normal, puede coger un resfriado con frecuencia.

Resistencia 3: Camina con un tobillo torci­do sin quejarse y corre largas distancias antes de cansarse.

Resistencia 4: Robusto y poderoso, capaz de realizar increíbles proezas de aguante.

Resistencia 5: El personaje puede nadar grandes distancias con facilidad, recuperarse de enfermedades sin atención médica e ignorar graves heridas.



Voluntad


La Voluntad representa la capacidad del per­sonaje para decir "no". Igual que la Resistencia es la capacidad de soportar "distracciones" físi­cas, la Voluntad es su contrapartida mental.



Voluntad 1: Tímido, inseguro, fácil de ate­morizar, de voluntad débil y fácilmente manipulable.

Voluntad 2: Normal, fácil de convencer si los objetivos son los mismos.

Voluntad 3: No tiene una gran voluntad, pero tampoco es fácil disuadirle de algo.

Voluntad 4: Casi inamovible en sus resoluciones.

Voluntad 5: Voluntad de hierro, firme y resuelto.



Agua


"Cuando la fuerza es robusta y no está sujeta, su justicia no sufre impedimentos y su deber no se ve frustrado ".

- I Cbing



"... usa el agua como modelo, el espíritu está hecho para ser como el agua".

- Miyamoto Musasbi



El Agua ("mizu") es el elemento de la fuerza. A diferencia de la fuerza pasiva de una montaña, el río corta la montaña. El océano choca contra la playa y la tormenta golpea la tierra, incansable en su furia. Pero el agua también es el elemento de la claridad. El agua es pura, y su pureza limpia cualquier mácula o engaño. Las dos Características del Agua son Fuerza y Percepción.



Fuerza


La capacidad de un personaje para alzar, cargar, empujar y soportar se representa por su Fuerza. Es, en palabras sencillas, la fuerza bruta. La Fuerza es la Característica que determina cuánto daño puede hacer un personaje en combate.



Fuerza 1: Débil y nada imponente físicamente.

Fuerza 2: Normal, capaz de levantar aproximadamente 45 kgs.

Fuerza 3: Suficientemente fuerte como levantar 90 kgs.

Fuerza 4: Tu fuerza es bien conocida en tu familia. Capaz de levantar aproximadamente 135 kgs.

Fuerza 5: Tu fuerza es legendaria en todo el Imperio. Eres capaz de levantar aproximadamente 180 kgs.



Percepción


La Percepción es la capacidad de un personaje de percibir el mundo que le rodea utilizando los cinco sentidos. Los personajes con una Percepción elevada son capaces de discernir detalles diminutos y leves diferencias.



Percepción 1: Te pierdes hasta los detalles importantes y obvios.

Percepción 2: Notas las cosas cuando prestas atención.

Percepción 3: Has aprendido a encontrar los detalles importantes.

Percepción 4: Echas un vistazo, cierras los ojos y recitas todos los detalles de una habitación.

Percepción 5: No importa lo pequeño o insignificante que sea, ningún detalle se te escapa.



Fuego



"El Fuego es beneficioso para el éxito del hon­rado... La flexibilidad se consigue adhiriéndose al equilibrio y rectitud.... La iluminación doblada hace el fuego. Así brillan los grandes en los cuatro confines con luz continuada ".

- I Ching



El Fuego (" hi”) es el elemento de la energía activa. De la actividad, el movimiento, la acción y la fuerza. También es el elemento de la inspi­ración, la iluminación y el pensamiento claro.

Las dos Características del Fuego son Agili­dad e Inteligencia.



Agilidad


La Agilidad es la capacidad de moverse con gracia y estilo, de ser capaz de controlar las pro­pias acciones. Los personajes con una Agilidad elevada son capaces de realizar complicados movimientos coordinados con facilidad.



Agilidad 1: Torpe y desmañado.

Agilidad 2: Coordinación normal, requiere concentración para acciones difíciles.

Agilidad 3: Incluso tus acciones normales resultan gráciles.

Agilidad 4: Casi tienes un sentido especial para el movimiento.

Agilidad 5: Incluso tus movimientos más minúsculos parecen una danza.



Inteligencia


La Inteligencia es la habilidad de adquirir y aplicar conocimientos; la capacidad de un per­sonaje de reunir y procesar información. Cuan­to mayor es la Inteligencia de un personaje más rápido conectará los hechos, resolverá enigmas y pensará con claridad.



Inteligencia 1: Fácil de confundir y de pen­samiento lento.

Inteligencia 2: Pensador normal, puede se­guir conversaciones complejas con dificultad.

Inteligencia 3: Puede resolver enigmas y descifrar códigos con poco esfuerzo.

Inteligencia 4: Intelecto de un estudioso, no es fácil que le engañen ni los mentirosos más hábiles.

Inteligencia 5: Un auténtico genio, de pen­samiento claro y brillante.



Aire


"Todas las cosas y los seres están producidas de la sensibilidad del cielo y la tierra. La sensibilidad de los sabios mueve la mente de la gente tanto que el mundo es armonioso y pacífico. Per­manece atento... y podrás ver todas las cosas del universo ".

- I Ching



El Aire (" kaze") es el elemento de la intui­ción. Nadie puede ver el aire, pero todo el mun­do puede sentir sus efectos. El Aire representa todas las fuerzas que no son vistas, pero que se sabe que están presentes. También es el ele­mento de las tormentas. Es el elemento tanto de la sutileza como de la imprevisibilidad. Aque­llos con un Anillo de Aire elevado están en sintonía con cosas que sólo pueden sentirse y conocerse (no comprenderse, que es muy dife­rente), y serán capaces de reaccionar con rapi­dez ante situaciones inesperadas.

Las dos Características del Aire son Reflejos y Consciencia.



Reflejos


Los Reflejos de un personaje representan lo rápido que puede reaccionar a un estímulo re­pentino. Un personaje con Reflejos elevados puede actuar casi sin pensar.



Reflejos 1: Necesitas un momento o dos para que tu mente encuentre la forma de superar grandes obstáculos.

Reflejos 2: Reflejos normales, no demasiado refinados.

Reflejos 3: Capaz de reaccionar antes que nadie.

Reflejos 4: Capacidad felina de presentir el peligro.

Reflejos 5: Sales de la habitación antes de que nadie sepa que te has ido.



Consciencia


La Característica de Consciencia de un per­sonaje representa su intuición y empatía. Un personaje con una Consciencia elevada será un "lector rápido", sensible a los estados emocio­nales de los demás. Pero la Consciencia va algo más lejos. Dado que un personaje con una Cons­ciencia elevada es capaz de sentir las emocio­nes y actitudes de los demás, también es capaz de utilizar estas impresiones. Podrá ser muy carismático cuando lo necesite.



Consciencia 1: Casi siempre te las arreglas para decir algo equivocado.

Consciencia 2: Eres capaz de llevarte bien con la gente que se lleva bien contigo.

Consciencia 3: Puedes sentir emociones más profundas que las evidentes.

Consciencia 4: Extraes pistas hasta de aque­llos que son expertos escondiendo emociones.

Consciencia 5: Conoces los secretos de todo - el mundo... antes o después.



Vacío



"A partir de una cosa se conocen diez mil. Cuando se aprenden los principios del Heibo, uno es capaz de comprenderlo todo "

- Miyamoto Musasbi



En esencia, todos los Anillos son el mismo Anillo de Excelencia. Los cinco elementos son como cinco facetas de una misma gema. Es difí­cil escoger una única pareja de virtudes para cada elemento. Es fácil interpretar la Tierra como Fuerza, o apuntar la flexibilidad del Agua.

El Vacío (" ku") es diferente a los demás Ani­llos, puesto que representa la capacidad del personaje para utilizar todos los Anillos como uno único. Cuanto más elevado es el Vacío de un personaje, mejor entiende que todos los ele­mentos son el mismo elemento. Ve la fuerza de la Tierra, la adaptabilidad del Agua, la acción intuitiva del Fuego y la elocuencia grácil del Aire. Por eso el Vacío no tiene Características.

Los personajes empiezan el juego con un nú­mero de Puntos de Vacío igual a su puntuación del mismo. Cuando un personaje gasta un Punto de Vacío para mejorar la acción de su personaje, representa el momento en que todos los elemen­tos están en perfecta sincronía. Nunca es un acto consciente. Normalmente el personaje se sorpren­derá de su propia habilidad (si la acción tiene éxito), retrocederá y dirá, "¿Cómo he hecho eso?".



Dos: Habilidades



Todo personaje tiene Habilidades. Definen lo que sabe. Las Habilidades son capacidades que aprendes y escoges durante el camino de la vida, pero a diferencia de las Características no todo el mundo tiene las mismas, Cada per­sonaje puede tener muchas Habilidades pero, igual que en la vida real, no todo el mundo aprende las mismas lecciones o pasa por las mismas experiencias. En Rokugan el aprendiza­je es muy formal. Cuando naces tus padres intercambian favores políticos y personales para llevarte a la mejor escuela posible. Por supues­to, la definición de "mejor" varía de un clan a otro. Al final de este capítulo hay una lista com­pleta de Habilidades.



Tres: Clan, Familia y Escuela



Ahora que ya sabes lo básico sobre los Ani­llos, Características y Habilidades, es momento de empezar a trabajar. Al final del libro del Agua encontrarás la información que necesitas para crear personajes de los Siete Grandes Clanes, así como ronin. Hemos dedicado dos páginas a cada uno de los clanes p ara hacerte más fácil la decisión. Cada página contiene lo siguiente:



Descripción del clan: te explica por encima el clan que has elegido.

Descripción de las Familias: hay tres familias anotadas en cada clan. Escoge la familia de la que provienes.

Escuelas Bushi y Shugenja: cada clan tiene dos escuelas, una de bushi (guerreros) y otra de shugenja (hechiceros). ¿A cuál acudiste?

Actitudes respecto a los demás clanes: Unas breves notas detallando la opinión de tu clan sobre los demás Grandes Clanes del Imperio.







PRIMERO: ESCOGE UN CLAN



Busca la Hoja de clan al cual deseas que tupersonaje pertenezca. Lee la descripción y empieza a detallar algunas de las ideas general que obtuviste en el Paso Uno.



SEGUNDO: ESCOGE UNA FAMILIA



Escoge una de las tres Familias de tu clan y anótala en tu hoja de personaje. Como provienes de una familia concreta ganarás una bonificación a uno de tus Rasgos. Anota esta bonificación en la sección de Características de tu hoja de personaje.



TERCERO: ESCOGE UNA ESCUELA



Ahora escribe junto a Profesión "bushi" o "shugenja". Luego ve al final de la hoja y anota el nombre de tu Escuela en el apartado correspondiente. El entrenamiento de tu personaje en di­cha escuela le dará algunas Características y Ha­bilidades iniciales. Anota cada una de ellas en la sección correspondiente. Las Habilidades que tu personaje aprende en su escuela empezarán casi siempre con una Puntuación de 1. Cada escuela bushi enseña a sus estudiantes una "maniobra secreta" que sólo ellos pueden utilizar, mientras que los shugenja aprenden ciertos hechizos. Anota esta información de Rango 1 en tu hoja de perso­naje, bajo el apartado de "Escuela".

Cuando un personaje proviene de una es­cuela de shugenja tiene unos pocos pergami­nos básicos con los que trabajar. Cada Hoja de clan muestra el número de pergaminos disponibles para un shugenja cuando se gradúa, pero sólo puede escoger hechizos que tengan un Nivel de Maestría igual o menor a su Anillo apro­piado más uno.

Tu familia no dicta necesariamente tu destino; puedes, por ejemplo, ser un guerrero de la familia Isawa. Casi siempre irás a la escuela bushi o shugenja asociada con tu propio clan. Los bushi del Clan del Cangrejo tenderán a acudir a la Escuela Hida, mientras los shugenja Grulla casi siempre acudirán a la Escuela Asahina. Es posible ir a la Escuela de otro clan, pero es raro que suceda (ver "Ventajas y Des­ventajas", más adelante).



CUATRO: PUNTOS DE PERSONAJE.



Una vez has terminado con tu Clan, Familia y Escuela es momento de personalizar tu per­sonaje, de darle esas pinceladas que le con­vierten en alguien distinto de los demás habi­tantes de Rokugan. Tienes 25 Puntos de Perso­naje para repartir. Puedes gastarlos como de­sees, pero no aumentar la Puntuación de una Característica o Habilidad en más de 2. Ade­más, no puedes elevar ninguna de las Caracte­rísticas de tu personaje por encima de 4. Una Habilidad en la que no tengas ningún entrena­miento por tu escuela se considera desconoci­da para ti. Si gastas un Punto de Personaje en una Habilidad que desconoces la adquieres con una Puntuación de 1. Recuerda que sólo pue­des aumentar la Puntuación de tus Habilida­des en 2: si pones dos PP en una Habilidad desconocida tendrá una Puntuación de 2, y no podrás aumentarla más.



· El coste para aumentar en uno la Puntuación de una Habilidad es de 1 Punto de Personaje.

· El coste para aumentar en uno la Puntua­ción de una Característica es de 8 Puntos de Personaje.

· El coste para aumentar en uno la Puntua­ción del Anillo de Vacío es de 12 Puntos de Personaje.

· Aumentar el Rango de Honor en uno cues­ta 3 Puntos de Personaje. Disminuir el Rango de Honor de un personaje proporciona 2 Pun­tos de Personaje. El Rango de Honor sólo pue­de aumentarse o disminuirse en uno.

· El coste para aumentar en uno la Puntua­ción de Gloria es de 5 Puntos de Personaje.

· Los costes de las Ventajas y Desventajas están anotados en la sección correspondiente.



Cuatro: Ventajas y Desventajas



Las Ventajas y Desventajas son una forma especial de personalizar tu personaje, más especializadas incluso que las Habilidades. Las Ventajas hacen al personaje más fuerte en cierto sentido, por lo que cuestan PP. Las Desventajas lo hacen más débil, por lo que te dan más PP para gastar.

Un personaje no puede tener más de 10 puntos en Desventajas.







Cinco: Heridas


Todo el mundo sufre daño, incluido tu perso­naje. Pero, ¿cuánto resiste tu bushi? Para deter­minar cuánto daño puede aguantar tu personaje usamos las Heridas. Cada vez que es dañado perderá Heridas. Para determinar cuántas Heri­das puede perder tu personaje multiplica su Tie­rra por 2; luego ve a la tabla de Heridas de tu Hoja de Personaje. En cada uno de los cuadros, escribe ese número. Cada vez que tu personaje pierde un número de Heridas igual al número de un Nivel de Herida, pierdes ese Nivel y avanzas al siguiente. Ten en cuenta que el primer nivel de Herida tiene un - 0 a su lado. Esto indica que no estás seriamente dañado y que no pierdes ningún dado debido a tus Heridas. Sin embargo, si pierdes más Heridas y llegas al siguiente nivel estarás a un -1: esto significa que tiras un dado 1 menos en cada tirada que intentes. Los persona­jes curan de forma natural tantas Heridas como su puntuación de Resistencia por día.



Seis: Honor



Cada personaje tiene también una Caracte­rística de Honor. El Honor tiene una puntua­ción de 0 a 5, y mide la nobleza interior y la pureza del alma de tu personaje. Un personaje con un Honor elevado es uno en el que se pue­de confiar en que mantenga su palabra, sea jus­to en sus juicios y se comporte con dignidad. Es un hombre con un alto sentido del deber, a la vez que se preocupa por su posición cuando se cuestiona su integridad. Un personaje con un Honor bajo también se preocupa por su reputa­ción, pero por razones diferentes. Nunca da su palabra, porque no intenta mantenerla. Siem­pre sacará ventaja de las situaciones, pero hará todo lo que pueda para no verse deshonrado. Aunque jugar con un personaje con poco Ho­nor puede parecer más fácil, hay desventajas en tener un Honor escaso. Estos personajes se ven fácilmente tentados por las lenguas de los Escorpiones y los sobornos, mientras que uno con un Honor elevado podría despreciar tales intentos de apartarle de su ética. Ocasionalmen­te, los personajes pueden realizar una "Prueba de Honor". Los personajes con una Consciencia alta pue­den en ocasiones sentir en cierta manera el Honor de otro. Aquellos con un Honor bajo llevan consigo una sensación de bribonería, y hay algo sospechoso sobre ellos que los demás pueden sentir. Los personajes honorables irradian un aura de nobleza y confianza que es inconfundible. Tienden a conseguir los mejores tratos en mercado y a atraerse a las personas buenas.



RANGOS Y PUNTOS DE HONOR



Todos los personajes empiezan con un Rango de Honor que depende de su clan. Anotados abajo están los cinco Rangos de Honor. Cada uno tiene una descripción de un personaje tipo. Los jugadores pueden utilizar tales descripciones como guías para interpretar a sus samurai.

Cuando un personaje escoge un Rango de Honor, empieza con 5 Puntos de Honor en ese Rango. Si realiza una acción que está por debajo de su Rango de Honor, perderá una cantidad de Puntos de Honor. La cantidad la decidirá el DJ. Las infracciones menores pueden suponer pérdidas de 1, mientras que una penalización de 5 puntos indicaría un acto realmente reprobable. Si un personaje pierde en algún momento todos sus Puntos de Honor, retrocede al Rango inferior quedando con cinco Puntos en dicho Rango.



Ejemplo: El samurai León de Allan tiene un Rango de Honor de 3. Actualmente tiene una puntuación de Honor de 2 (ha sido un mal samurai) y ha realizado una acción que reduce su Honor en 2 Puntos de Honor. El León de Allan ahora tiene un Rango de Honor de 2 y 5 Puntos de Honor; para indicar el hecho de que tiene que empezar de nuevo para volver a obtener un Rango de Honor de 3.



Si un personaje realiza una acción que está por encima de su Honor, gana Puntos de Honor, gana Puntos de Honor. De nuevo, la cantidad de Puntos de Honor depende del DJ, pero debería estar entre 1 y 3. Un Personaje que tiene 10 Puntos de Honor aumenta su Rango de Honor en uno y gana tres Puntos de Honor en su nuevo rango.



RANGO DE HONOR 0:

"¡PERRO SIN HONOR!"



Los personajes con un Honor de 0 no se adhieren a los principios del bushido. Se burlan de él, pensando que es un código seguido por locos e idealistas. No se puede confiar en ellos, Traicionarán a cualquiera (incluso a los suyos) para conseguir algún beneficio.









RANGO DE HONOR 1:

"INDIGNO DE CONFIANZA"



Un personaje con un Honor de 1 no es dig­no de confianza, pero no hasta el punto de un personaje con Honor O. La gente ha de vigilar su espalda cuando está cerca, pero puede con­fiarse en él por lo general cuando su clan está peligro. Reconoce la importancia de que los demás sigan el bushido, pero considera que (en su mayor parte) es un inconveniente. Aunque este personaje puede ganar Puntos de Honor sigue pudiendo ignorar fácilmente su conscien­cia cuando le conviene.



RANGO DE HONOR 2:

“LO QUE SE ESPERA"



Este es el nivel normal de Honor de la casta samuurai. Este personaje sigue los preceptos del bushido al pie de la letra. Siente punzadas en corazón cuando ha de anteponer sus intere­ses a los de su clan, y su resolución se pone a prueba a menudo. Este personaje cree en el bushido, pero a veces ve difícil actuar de acuer­do con sus creencias. La diferencia entre este personaje y uno de Honor 1 es que cada acto honorable fortalece su resolución, haciéndole, más y más difícil ignorar su conciencia.



RANGO DE HONOR 3:

“EXCEPCIONAL "



El personaje de Honor 3 fue antes el de Ho­nor 2, lleno de dudas y oscilaciones. Pero ahora , ha descubierto la fuerza del busbido y la ha acep­tado de corazón. Cuando siente las tentaciones de personajes más "bajos" las ignora con facili­dad. Sólo las más fuertes pueden disuadirle de sus decisiones. Dada su devoción al bushido, estos samurai suelen ser un poco menos prácticos que los de Honor 2. Consideran incluso el retorcer las reglas una prueba para su voluntad.



RANGO DE HONOR 4:

"ALMA INMACULADA "



Muy pocos samurai alcanzan nunca este ni­vel de Honor. Son los que no pueden ser apar­tados de su deber para con los suyos y su clan. Sin embargo, si los samurai de Honor 3 encon­traban el retorcer las reglas una tarea monu­mental, para el de Honor 4 es imposible. De hecho, sus enemigos lo tendrán fácil para mani­pularle mediante su rígido código de honor.



RANGO DE HONOR 5:
"LA FUERZA DE UN MILLAR DE ANCESTROS"


Los que han alcanzado un Honor de 5 son los héroes de las leyendas. Están tan por enci­ma de cualquier reproche que aquellos que cuestionan su honor son vistos con desconfian­za y desdén. Los personajes de Honor 5 son desinteresados, totalmente devotos a su familia y a su clan, y están dispuestos a dar su vida por la salvación y seguridad de los demás.



Siete: Reconocimiento y Rango de Escuela



El Reconocimiento y el Rango de Escuela son dos Características que tendrán una gran influen­cia en las relaciones de tu personaje dentro del Imperio. El Reconocimiento representa lo co­nocido que es tu personaje en Rokugan, mien­tras que su Rango de Escuela determina lo bien que se le trata.



Reconocimiento


Todos los personajes tienen un total de Pun­tos de Reconocimiento. Estos puntos te dan una estimación de lo conocido que es tu personaje en Rokugan. Para determinar el Reconocimien­to de un personaje suma todos sus Anillos (Tie­rra, Agua, Fuego, Aire y Vacío) y multiplícalos por 10. Luego suma las puntuaciones de las Habilidades del personaje.



Por ejemplo, Jason está calculando el Reco­nocimiento de su personaje. Suma todos sus ani­llos y obtiene un total de 11. 11 x 10 = 110 de Reconocimiento, por ahora. Luego, suma sus Habilidades. Tiene un total de once puntos en habilidades, por lo que su total de las Habilida­des es de 11. Su Reconocimiento de las Caracte­rísticas de 110 más su Reconocimiento de las Habilidades de 11 le da un total de Reconoci­miento de 121.



Anotar el Reconocimiento


Cada vez que un personaje sube un punto en un Anillo suma 10 a su Reconocimiento To­tal. Cada vez que gana un punto en una Habili­dad, suma uno. Además, acuérdate de sumar un punto de Reconocimiento cada vez que ad­quiera una nueva Habilidad a nivel 1.



Rango de Escuela



Cuando un personaje gana Reconocimiento, también aporta gloria a su Escuela. Cuanto más famoso se hace, más secretos estará dispuesto a enseñarle su sensei de Escuela. Esto se repre­senta con el Rango de Escuela. Todos los samurai, bushi y shugenja, empiezan a Rango 1. Conforme ganan Reconocimiento se acercan a Rango 2. Cuando alcanza un Reconocimiento de 150, el samurai vuelve a su Escuela y el sensei le enseña los secretos del Rango 2. Los bushi aprenden una nueva Técnica; los shugenja aprenden 3 hechizos más, de cualquier elemen­to que deseen.

Cuando un bushi o shugenja desea adquirir un nuevo Rango de Escuela, el personaje com­para sus puntos de Reconocimiento actuales con los que necesita para lograr el nuevo Rango. Si el personaje tiene los puntos suficientes vuelve a su Escuela y ha de mostrar a su sensei sus progresos. Si le impresiona, le enseñará los se­cretos que necesita para actuar conforme a su nuevo Rango. Además, el personaje ganará cual­quier habilidad especial otorgada por el aumento de Rango. Algunas Escuelas también insisten en que el estudiante pase una prueba para demos­trar su valía. Esta prueba puede incluir algo tan simple como un examen escrito, mientras que otras pueden requerir pruebas más esotéricas de las habilidades del personaje.



Rango 1 0-150 ptos.

Rango 2 151-175 ptos.

Rango 3 176-200 ptos.

Rango 4 201-225 ptos.

Rango 5 226-250 ptos.



Puntos de experiencia


Todo el mundo mejora en lo que hace con la práctica y la experiencia. Tu personaje no es di­ferente. Al final de cada sesión, el DJ recompen­sará a tu personaje con una cantidad de "Puntos de Experiencia". Estos puntos pueden usarse para aumentar las Características de tu personaje.

Cuesta 1 punto de experiencia aprender una nueva Habilidad a nivel 1.

Para aumentar una Habilidad has de gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la estás subiendo.

Para aumentar una Característica o tu Anillo de Vacío, debes gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la estás subiendo por cinco.



Ocho: Gloria



La Gloria es una Característica que tendrá una gran influencia en las relaciones de tu persona­je dentro del Imperio. Representa lo conocido y respetado que es en Rokugan. Todos los perso­najes tienen un Rango de Gloria entre cero y diez, directamente modificado por su Rango de Escuela. El Rango de Gloria de un personaje es casi siempre igual a su Rango de Escuela.

Ejemplo: Matsu Turi ha alcanzado Rango 2 en la Escuela Akodo, haciendo que su Rango de Gloria sea también de 2.

Los personajes pueden aumentar su Gloria ganando Puntos de Gloria. La Gloria siempre la otorga el señor del personaje. Cuando un personaje gana diez puntos de Gloria en su Rango actual, está en condiciones de subir al siguiente Rango. Sin embargo, todas las promociones de Gloria dependen del superior directo del personaje. Un señor no puede avanzar a nadie a un Rango igual al suyo. De hecho, muchos señores pueden ser reticentes a avanzar el Rango de Glo­ria de un personaje cuando se aproxima al suyo.



Rangos de Gloria


Sólo el Emperador tiene Gloria 10.

Los daimyo de los Siete Grandes Clanes, la esposa del emperador y sus familiares más cercanos tienen una Gloria de 9.

Los daimyo de las familias de los Grandes Claness (p.ej. el daimyo de la familia Yasuki), los dairnyo de clan de los Clanes Menores y las es­posas de los daimyo de los Grandes Clanes tie­nen una Gloria de 8.

Las esposas de los daimyo de los Clanes Menores y las de las familias de los clanes ma­yores tienen una Gloria de 7.

Los rangos entre 6 y 1 los poseen los persona­jes de la casta samurai: nobles menores y mayo­res, guerreros, shugenja y sensei. Los personajes jugadores empiezan con una Gloria de 1.

Los que no pertenecen a la casta samurai (heimin, hinin y eta) tienen una Gloria de 0.





Los Rokuganeses y la vergüenza


Los rokuganeses tienen una actitud muy in­teresante respecto a las escenas en público.

Las ignoran.

Si un samurai borracho está dando el espec­táculo, los que le rodean tenderán a ignorar la escena, esperando que alguien con rango sufi­ciente detenga tal actividad. Cuando esto ocu­rre, el samurai suele dar al ofensor un serio avi­so antes de realizar una acción pública, permi­tiéndole salvar la compostura.

Los DJ pueden utilizar esta técnica cuando sus jugadores samurai se desmadren o sientan un súbito impulso de acumular Gloria a base de golpes. Los daimyo PNJ o samurai de rango dis­tinguido podrían darles una oportunidad de cesar y desistir antes de que el DJ borre toda su Gloria, tan duramente conseguida.



ON
La palabra rokuganesa “on” significa “prestigio” o “reputación” (“mantener el prestigio a toda costa”). Hemos dividido el on en dos rasgos: Honor y Gloria. La mejor definición del Honor de un personaje es su autoestima y autoconfianza. Es su confianza en sus propias habilidades.

Cuando un personaje asume una acción que le costaría una pérdida de Honor está destruyendo, literalmente, su confianza en si mismo. Los actos ruines son fáciles; los honorables son mucho más duros. Es por esto por lo que es fácil perder Honor y difícil ganarlo.

La Gloria, por otro lado, es cómo ven los demás a tu personaje a partir de su reputación.

Cuando un personaje se comporta inadecuadamente en público, sufre una pérdida de Gloria. Los actos vergonzantes en secreto sólo causarán una pérdida de Honor.

Sin embargo, tanto los actos públicos como los privados provocarán que un personaje pierda confianza en su propia virtud. Mientras insista en cometer actos vistos como ruines o inadecuados, dudará de su habilidad para ser honorable, lo que le hará aún más difícil comportarse de forma acorde.

El Honor y la Gloria están estrechamente ligados el uno al otro, hasta el punto de la codependencia. Un samurai no puede ser honorable sin realizar gestas de gloria elevada, y no puede ganar gloria a menos que realice actos de comportamiento honorable.



RANGO DE ESCUELA Y GLORIA


Cuando un samurai gana prestigio en su Escuela, también lo gana en la sociedad. Sin embargo, que un gran samurai tenga mucho prestigio en la Corte no significa que tenga el mismo en la Escuela de su sensei.

Siempre que un samurai gana un Rango de Escuela, su Rango de Gloria también se incrementa en uno. Esto refleja el aprecio de Rokugan por las artes militares. Sin embargo, cuando gana un Rango de Gloria, su sensei no empieza inmediatamente a enseñarle el siguiente secreto de la Escuela. Ha de conseguirlo con sangre, sudor y contusiones.



RANGO DE ESCUELA, GLORIA, HONOR Y RECONOCIMIENTO


Una sociedad estratificada como Rokugan tiene varios “peldaños” sociales:

El Rango de escuela representa lo bien entrenado que está tu personaje. Cuanto más sepa, más habilidades o hechizos aprenderá.

La Gloria es el renombre de tu personaje en el Imperio. Se basa en su Rango de Escuela (la habilidad es muy respetada), pero también puede incrementarse en aventuras realizando gestas.

El Honor es lo firmemente que tu personaje sigue el código de bushido. Los actos deshonrosos pueden afectar también la Gloria de tu personaje.

Finalmente el Reconocimiento se basa en las puntuaciones de tu personaje... y cuando lleguen a ser suficientemente altas, podrá volver a su escuela para ganar el próximo Rango de Escuela.

































































Equipo Inicial



Cada personaje empieza con un “Equipo inicial”, dependiendo de su familia y profesión.



Bushi


EQUIPO INICIAL BÁSICO



(Todo considerado de calidad normal)

Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cual­quier tipo(s), armadura ligera, paquete de viaje, un arma cualquiera, quimono, 2 koku.



EQUIPO INICIAL AVANZADO



(Todo considerado de calidad normal; el ju­gador escoge un objeto de buena calidad)

Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cual­quier tipo(s), armadura ligera, yelmo, paquete de viaje, quimono, 3 armas cualesquiera, 5 koku.



EQUIPO INICIAL RICO



(Todo considerado de buena calidad)

Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cual­quier tipo(s), armadura ligera o pesada, yelmo, paquete de viaje, montura, quimono, 4 armas cualesquiera, 10 koku.



Shugenja



EQUIPO INICIAL BÁSICO



(Todo considerado de calidad normal)

Quimono, paquete de viaje, bolsa para per­gaminos, tanto, 3 koku.



EQUIPO INICIAL RICO



(Todo considerado de buena calidad)

Quimono, paquete de viaje, bolsa para per­gaminos, tanto, 10 koku, montura.





Clan del Cangrejo


Bushi: Equipo Inicial Avanzado

Shugenja: Equipo Inicial Básico



Clan del Dragón


Bushi: Equipo Inicial Básico

Shugenja: Equipo Inicial Básico



Clan del Escorpión


Bushi: Equipo Inicial Básico

Shugenja: Equipo Inicial Básico



Clan del Fénix



Bushi: Equipo Inicial Básico

Shugenja: Equipo Inicial Básico



Clan de la Grulla



Bushi: Equipo Inicial Rico

Shugenja: Equipo Inicial Rico



Clan del León



Bushi: Equipo Inicial Avanzado

Shugenja: Equipo Inicial Básico







Clan del Unicornio



Bushi: Equipo Inicial Rico

Shugenja: Equipo Inicial Rico











































































































































Equipo





Los samuráis rara vez pagan por nada. Si quieren algo, lo toman u ordenan a los campesinos que se lo hagan. Sin embargo, con el aumento de poder de la clase comerciante en Rokugan crece la demanda de objetos de mayor calidad. Cuando los personajes reciben su Equipo Inicial querrán saber cuánto vale un tanto. Aquí hay una lista de equipo disponible para bushi y shugenja.



Equipo Básico



1 koku (oro) = 5 bu (plata) = 50 zeni (cobre)



EQUIPO VARIADO


Carcaj 20 zeni

Cesta, grande 5 zeni

Cesta, pequeña 1 zeni

Cofre, madera 2 bu

Cofre, metal 8 bu

Cuerda, cabello trenzado 12 zeni / metro

Cuerda, cáñamo 3 zeni / metro

Dados y cubilete 25 zeni

Equipo de pesca (anzuelo, red, etc.) 10 zeni

Equipo de primeros auxilios 3 bu

Espejo, grande 2 koku

Espejo, pequeño 3 bu

Herramientas para hacer arcos 2 bu

Inro (equipo médico) 1 bu o más

Instrumentos musicales 1 – 5 bu

samisen biya

kokyu

flauta

tambores

Juegos (go, shogi, etc.) 10 zeni o más

Libros y Pergaminos Normal: 1 – 10 bu

Bueno: 2 – 10 koku

(los shugenja usan la variante buena)

Linterna, aceite 3 zeni

Linterna, metal 4 bu

Linterna, papel 1 bu

Mochila, mimbre 3 zeni

Olla de hierro 15 zeni

Palillos (marfil) 8 zeni

Papel, de escribir (bolsa con 5 hojas) 1 bu

Paquete de viaje 5 zeni

(arroz y pescado secos en papel de arroz)

Paraguas 2 bu

Saco Furoshiki 1 zeni

Soporte para espadas 1 bu – 1 koku

Sumi-e (estuche de escritura) 1 bu

Tela, rollo de seda 2 koku

Vela 2 bu

Yesca y pedernal 15 zeni



VESTIDOS


Toda la ropa anotada aquí es de precio “normal”. La ropa noble puede ser mucho más cara, hasta 100 veces más en algunos casos y bastante más difícil de encontrar.

Bolsa de obi 25 zeni

Capa de seda 75 zeni

Hakama 75 zeni

Haori 25 zeni

Quimono (incluye obi) 1bu Sandalias 30 zeni

Tessen 40 zeni +



EQUIPO BUENO


Muchas de las piezas del equipo inicial aparecen como “bueno”. Esto significa que son de una calidad superior a los objetos normales que se encuentran normalmente.

Por ejemplo, una katana de Buena Calidad tiene una puntuación de daño de 4g2 en vez de 3g2 debido a ciertas características en su construcción y los materiales usados en ella, y ningún diplomático Grulla sería visto jamás llevando un quimono de “calidad normal” (a menos que quiera que el DJ penalice su próxima tirada de Etiqueta).

Los objetos de buena calidad suelen ser entre 5 y 10 veces más caros que los normales, pero son siempre impresionantes (y en ocasiones mucho más útiles y más duraderos que los normales).



¿QUÉ ES ESTO?



Biwa: Una especie de laúd de cuatro cuerdas.

Hakama: Una camisa abierta (sólo utilizada por los hombres y las samurai-ko.

Haori: Un adorno que exagera los hombros.

Inro: Un pequeño estuche con varios compartimentos utilizado para llevar pertenencias personales.

Kokyu: Una especie de violín de tres cuerdas.

Koto: Una especie de arpa de treinta cuerdas.

Saco Furoshiki: Un fardo de tela doblado que se lleva sobre el hombro; se usa para cargar objetos pequeños.

Samisen: Una especie de guitarra rokuganesa.

Tessen: Abanico (a menudo de metal y afilado)



















































































































































Habilidades





Cada habilidad lleva la Característica con la que se utiliza más a menudo y la mecánica que sigue, además de su nombre en rokuganés. Te ahorrará tiempo cuando juegues si anotas en tu Hoja, junto al nombre de la habilidad, la cantidad de dados que tiras con ella. Recuerda que las Características y Anillos anotados son sólo los usados más habitualmente, y que el director de juego puede escoger cualquier otro cuando pida una tirada.



Habilidades Nobles



Practicar estas Habilidades es honorable para los miembros de la casta samurai.



ACTUAR (CONCIENCIA) MONOMANE



Los personajes con esta Habilidad han recibi­do clases de teatro. Hay dos tipos de teatro: el Kabuki y el Noh. El Kabuki es ostentoso y lleno de acción y colorido. Es el teatro "samurai" y cuenta las grandes y trágicas historias de los se­ñores del pasado. El teatro Noh es silencioso y sutil, con música suave y poco movimiento fren­te a un telón negro. Los personajes han de elegir de qué teatro han recibido clases. La mayoría de los personajes probablemente estarán más inte­resados en el teatro Kabuki.

Los personajes con la Habilidad de Actuar obtienen la capacidad de disfrazarse (los ninja a menudo utilizan Actuar para disfrazarse de geisha). Los personajes con Actuar pueden convencer a otros de que pertenecen a otra casta, profesión o incluso sexo. Utilizar Actuar de esta forma re­quiere una tirada Simple de Consciencia + Ac­tuar con una Dificultad igual a la Percepción x 5 del otro personaje. Si el personaje inicia una con­versación mientras está disfrazado, la Tirada Sim­ple se convierte en Tirada Enfrentada.



BAILE (AGILIDAD) BUGAKU



Hay dos estilos de baile en Rokugan: el baile cortesano (bugaku) y el baile popular. Las dan­zas cor1esanas las realizan casi exclusivamente las mujeres. Los bailes populares los realizan los campesinos, tanto hombres como mujeres.



BARDO (CONSCIENCIA) HANASHITE



Esta es la Habilidad de contar bien una his­toria. La narración en Rokugan es una tradición muy antigua. Cada señor tiene un bardo en su corte que narra las historias de samurai de mu­cho tiempo atrás.





CALIGRAFÍA (PERCEPCIÓN) SHOGAKU



La Caligrafía, o shogaku, es el arte de escribir en la lengua culta que fue otorgada al hombre por las Fortunas. Un personaje con Shogaku pue­de leer y transcribir los antiguos pergaminos de las bibliotecas de las escuelas de shugenja.



CAZAR (PERCEPCIÓN) KARI



Un personaje con Cazar es experto en las ha­bilidades de exterior. Conoce a fondo la cetrería (Tori-oi), cómo rastrear, cómo acampar, etc.



CEREMONIA DEL TÉ (VACÏO) CHA-NO-YU



La ceremonia del té es más que hervirlo. Es un ritual detallado, diseñado para liberar la men­te de preocupaciones externas, limpiándola de pensamientos que la distraigan. Lleva una media hora para un personaje con esta habilidad reali­zar la ceremonia (una Tirada Simple de Vacío + Ceremonia del Té). Todos los implicados (hasta un máximo de la puntuación de quien la realiza) recuperan un punto de Vacío gastado.



CONOCIMIENTO (SHUGENJA, TIERRAS SOMBRíAS, BUSHIDO, ETC.) (INTELIGENCIA) BENGAKU



Hay mucho que aprender sobre variedad de cosas, y esta habilidad representa el conocimien­to general de dichos aspectos. Un personaje pue­de especializarse en cualquier asunto, pero el Conocimiento de los Shugenja y de las Tierras Sombrías son de los más populares en Rokugan.



CORTE (CONSCIENCIA) JISHIN



Un personaje experto en Corte conoce todos los entresijos de la vida cortesana. Sabe que quién participa en los juegos de poder, quién está en deuda con quién y quién mueve los hilos.



EQUITACIÓN (CONCIENCIA O AGILIDAD) BAJUTSU



Los samurai son expertos jinetes. Un perso­naje que tiene Equitación sabe cómo montar, cómo luchar y cómo disparar un arco a caballo.



ETIQUETA (INTELIGENCIA) GIREI



Es la Habilidad de saber qué decir y cómo decirlo. Un personaje con Etiqueta tiene con­fianza en sus habilidades sociales y nunca co­mete errores frente a la gente equivocada. Es una Habilidad muy importante para aque­llos que quieran pasar tiempo en la corte, puesto que la de Rokugan es muy formal. Mostrar falta de interés por la etiqueta demuestra que la persona tiene un carácter pobre.



HERÁLDICA (PERCEPCIÓN) BUKAN



Un personaje con Herál­dica ha estudiado los estan­dartes y símbolos de las Fa­milias y los clanes. Con una tirada Simple de Per­cepción + Heráldica de

20, un personaje al ver un estandarte puede saber una de estas cuatro cosas sobre una persona:

1) su nombre

2) su Fa­milia y su clan

3) su Rango de Ho­nor

4) su Ran­go de Gloria.

Con cada Aumento se puede saber un hecho adicional a partir de la ob­servación del estandarte.



HISTORIA (INTELIGENCIA) REKISHI



El personaje ha estudiado his­toria y está familiarizado con to­dos los sucesos pertinentes que han llevado a la situación políti­ca actual.



INVESTIGACIÓN (VARIABLE) CHOUSA



Cuando está en la escena de un crimen, este personaje (con Percepción) sabe dónde buscar pistas, cómo unir hechos dispares (Inteligencia) y (usando Consciencia) cómo interrogar a los sos­pechosos.



LEYES (INTELIGENCIA) MONGAKU



Este "Personaje” está familiarizado con el fun­cionamiento interno del sistema legal de Rokugan. Puede discutir los casos con magis­trados, defender o acusar a un individuo y escribir contratos legales.



MEDICINA (INTELIGENCIA) IGAKU



El personaje está familiari­zado con las técnicas médicas de Rokugan. Puede tratar en­fermedades y curar heridas para asegurarse de que no se infectan. Está familiariza­do con las técnicas de ma­saje (utilizadas para cen­trar las energías) y la acupuntura.



MEDITACIÓN (VACÍO) ZA-ZEN



Un personaje con la Habilidad de Me­ditación puede hacer una Tirada Simple de Vacío + Meditación, Dificultad 20, para re­cuperar todos los pun­tos de Vacío gastados. La Meditación requiere un silencio total y no ser molestado durante una hora para poder completarse.



MÚSICA (AGILIDAD Y (ONSCIENCIA) GAGAKU



Esta es la Habilidad de tocar instrumentos musi­cales. Por cada punto el personaje puede apren­der un instrumento. La biwa es una flau­ta de cuerpo ancho; el fue es una flauta de bambú larga, muy po­pular; un hichiriki es una flauta de doble caña, no muy diferente a un oboe; un koto es la cítara japonesa; un samisen es una especie de laúd / banjo, y los san-ko son tres tambores.

Aunque tocar un instrumento requiere de la destreza manual del personaje (Agilidad), tam­bién pide un sentido del tempo, tono y armonía (Consciencia). Cuando un personaje toca un instrumento ha de utilizar la menor de estas dos Características.



PINTAR (INTELIGENCIA) SUMI-E



Este es el arte de la pintura espontánea con tinta. Muchos samurai son expertos en este esti­lo pictórico. Se realiza con energía y sin ideas preconcebidas, confiando enteramente en la intuición y la inspiración, de forma muy similar al Iaijutsu.



POESÍA (CONSCIENCIA) HAIKAI



El Haiku es un poema de tres versos y 17 sílabas. Es un estilo muy popular entre los samurai por su naturaleza concisa e improvisada.



SHINTAO (INTELIGENCIA)



Es el estudio del Tao de Shinsei, la filosofía guía de Rokugan. Nota: Un personaje no pue­de tener Características superiores a 5 sin tener al menos una puntuación de 3 en Shintao.



SINCERIDAD (CONSCIENCIA) MAKOTO


La nobleza de Rokugan no valora la honesti­dad, valora la sinceridad: la capacidad de apa­rentar que crees en lo que estás diciendo. Los personajes con Sinceridad son los más expertos a este respecto.



TEOLOGÍA (INTELIGENCIA) SHINGAKU



Los personajes con esta Habilidad están fa­miliarizados con todos los ritos y prácticas de adoración de los múltiples dioses de Rokugan. Los servicios religiosos son muy formales y un procedimiento impropio puede atraer la ira de los dioses... al menos, esto es lo que la gente de Rokugan cree.



Habilidades de Guerrero



Estas son las Habilidades que se enseñan a los hombres de armas. La mayoría es autoexplicativa. Cualquier arma diferente a una "clase de espada" (como la katana y el wakizashi) debe aprender a usarse como una Habilidad aparte. La Habilidad de Bo (Bojutsu), por ejem­plo, se usa cuando el personaje intenta golpear a otro con su Bo. Las Habilidades que requie­ren alguna breve aclaración (como Tiro con Arco y Tessen) tienen un texto explicativo.



ABANICO DE GUERRA (AGILIDAD) TESSENJUTSU



El tessen, o abanico de guerra, es un abanico ribeteado de hierro que tiene dos propósitos. Se usa como arma de combate cuerpo a cuer­po, normalmente para detener los golpes de atacantes inesperados. También se utiliza para hacer señales en el campo de batalla con una Tirada Simple de Agilidad + Tessenjutsu.





ATLETISMO (VARIABLE) ASURECHIKKUSU



Correr, saltar, lanzar objetos y acciones físi­cas similares caen bajo la jurisdicción de Atle­tismo. Si un personaje está corriendo, por ejem­plo, y quiere poner a prueba su velocidad utili­zará Reflejos + Atletismo. Sin embargo, si quie­re poner a prueba su aguante tiraría por Resis­tencia + Atletismo. Atletismo es una Habilidad de Guerrero para los personajes de la casta samurai, y una Habilidad Plebeya para los heimin y hinin.



BATALLA (PERCEPCIÓN) .SENJO-JUTSU



Es el estudio del arte de la guerra. Los perso­najes con Batalla han estudiado las estrategias y las tácticas exitosas de las batallas famosas, así como la filosofía de la guerra. Esta habilidad se usa tanto para batallas a gran escala como para pequeñas escaramuzas.



DEFENSA (AGILIDAD) BOUEI



Todos los personajes saben cómo quitarse de en medio (su Anillo de Aire) ante algunas situaciones. Este sabe cómo hacerlo de forma efectiva. Cualquier personaje que no compre De­fensa al menos a nivel 1 no puede realizar la Maniobra de Defensa Total.



FORJA DE ARMADURAS (TIERRA) YOROI-SEI



El yoroi-sei es la Habilidad de fabricar y re­parar armaduras. Aunque es técnicamente una Habilidad de Mercader (y está anotada como tal en dicha sección), es una de las formas de Arte­sanía más honorables.



FORJA DE ARMAS (TIERRA) BUKI-SEI



Éste es el arte de fabricar y reparar armas, Aunque también es una Habilidad de Mercader (y está anotada en dicha sección), es una de las habilidades artesanales más honorables.



IAIJUTSU



Los que practican el Iaijutsu practican el arte de "desenvainar rápido". El Iaijutsu es exclusi­vo de los samurai, y las katana son las únicas armas que se utilizan. Es un duelo formal que debe seguir unas reglas estrictas. En caso con­trario la parte ofensora quedará deshonrada y se esperará de ella que cometa seppuku.

Un samurai con la espada en su saya debe usar Iaijutsu si desea atacar en el asalto actual de combate, o deberá gastar un asalto desen­vainando y preparando su arma. Un arma des­envainada no puede utilizarse con la habilidad de Iaijutsu.

Dos samurai se plantan a unos metros de distancia con las katanas enfundadas. Entonces, en una furiosa explosión de movimiento, ambos desenvainan simultáneamente y atacan.



JIUJUTSU: COMBATE SIN ARMAS (AGILIDAD)



El jiujutsu es el arte de luchar con las ma­nos desnudas. La leyenda dice que Shinsei tra­jo con él esta habilidad del otro lado de las montañas. El daño de los golpes en combate sin armas es de Fuerza + 0g1.



KENJUTSU (AGILIDAD)



Esta habilidad se utiliza cuando el personaje utiliza una katana, wakizashi o cualquier otra arma similar.



LUCHA (FUERZA) SUMAI



Sumai es la forma de lucha precursora del sumo. Es un deporte más que una técnica letal. Utilizando esta Habilidad un personaje puede derribar a su oponente con una Tirada Enfren­tada exitosa de Fuerza. Si el oponente resulta derribado, debe hacer una tirada de Resistencia contra la Fuerza x 5 de su rival o quedará atur­dido y no podrá realizar ninguna acción duran­te el asalto siguiente.



TIRO CON ARCO (REFLEJOS) KYUJUTSU



Los personajes con Tiro con Arco (kyujutsu) son expertos en la Habilidad de disparar arcos. Sin embargo, el estilo kyujutsu es muy espontáneo, confiando más en el instinto que en apuntar. "La flecha conoce su camino" es una frase popular entre los arqueros de Rokugan. Los personajes utilizan Reflejos + Tiro con Arco cuando disparan flechas. .







Habilidades de Mercader


Estas Habilidades las usan los que no pertenecen a la casta samurai. Aunque no es deshonroso utilizarlas (excepto Comercio), tampoco es honorable.



ARTESANÍA (VARIABLE) SHUGI



Esta Habilidad cubre muchas áreas diferentes. Es la capacidad para crear objetos. Cada tipo de Artesanía ha de anotarse junto a la habilidad, excepto Forja de Armas y de Armaduras, que van aparte puesto que se les tiene una consideración especial. Ejemplos de Habilidades Artesanales son: cultivar, cocinar, alfarería , jardinería, armador, destilar, carpintería, zapatería, pescar, sastrería y albañilería.



CERRAJERÍA (AGILIDAD) JOUMAE



Esta Habilidad no sólo permite a un personaje hacer cerraduras, sino también romperlas, Cuando un cerrajero crea una cerradura hace, una Tirada Simple de Agilidad + Cerrajería. Esta marca la Dificultad para abrirla. Cuando otro cerrajero diferente intenta forzarla debe hacer una Tirada Simple contra la Dificultad de la cerradura en cuestión.



COMERCIO (CONSCIENCIA) GOSHI



Esta es la Habilidad de regatear, manejar dinero y comerciar con objetos. Es deshonrosa para un samurai.



FORJA DE ARMADURAS (TIERRA) YOROI-SEI



Yoroi-sei es la habilidad de fabricar y reparar armaduras. Aunque también es una Habilidad de Guerrero (y está anotada como tal) es una de las habilidades artesanas más honorables.



FORJA DE ARMAS (TIERRA) BUKI-SEI



Es el arte de fabricar y reparar armas. Aun­que también es una Habilidad de Guerrero (y está anotada como tal), es una de las habilida­des artesanales más honorables.



HERBORISTERÍA (INTELIGENCIA) TENYAKU



Esta Habilidad es la versión campesina de Medicina. Se usa para curar heridas y enferme­dades. En vez de acupuntura, utiliza hierbas.



Habilidades Plebeyas



Es deshonroso para los miembros de la casta samurai utilizar estas Habilidades.



ATLETISMO


Correr, saltar, lanzar objetos y acciones físi­cas similares caen bajo la jurisdicción de Atletism­o. Si un personaje está corriendo, por ejem­plo, y quiere poner a prueba su velocidad utili­zará Reflejos + Atletismo. Sin embargo, si quiere ­poner a prueba su aguante tiraría por Resistencia + Atletismo. Atletismo es una Habilidad Guerrero para los personajes de la casta samurai, y una Habilidad Plebeya para los himin y hinin.



FALSIFICAR (AGILIDAD) GISHO-GIIN-JUTSU



Esta Habilidad permite al personaje falsificar documentos oficiales, cartas, etc. Cuando se fal­sifica un documento hay que hacer una Tirada Simple de Agilidad + Falsificar. Esto marca la Dificultad del documento para ser descubierto. Cuando otro personaje ve el documento, debe hacer una Tirada Simple de Percepción (a ve­ces ayudada por Leyes o Investigación, depen­diendo del DJ) que supere la Dificultad para reconocer su falsedad.



JUEGO (CONCIENCIA) BAKUCHI



Esta es la Habilidad para jugar de forma pro­fesional. En otras palabras: hacer trampas. La Característica que se utiliza con Juego es Cons­ciencia. Para detectar las trampas un personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Juego contra la Consciencia + Juego del jugador.



SEDUCCIÓN (CONSCIENCIA) KOWAKU



Las mujeres honorables no actúan de forma seductora. Esta actividad se deja para las geisha. Seducción utiliza una Tirada Enfrentada de Consciencia + Seducción contra la Conscien­cia del oponente.



SIGILO (AGILIDAD) .SHINOBI



Un personaje con Sigilo se mueve en silen­cio entre las sombras, invisible para el observa­dor casual. Para usar Sigilo el personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Agilidad + Sigi­lo contra la Percepción del otro personaje.



TORTURA (CONSCIENCIA) GOUMAN



El uso de la tortura es deshonroso porque implica el tocar sangre, sudor y carne muerta. Cuando se usa Tortura, un personaje intenta extraer información del personaje torturado utilizando el dolor. La Tortura es una Tirada En­frentada de Consciencia + Tortura contra la Re­sistencia del oponente (reduciendo un núme­ro de dados igual a su nivel de Heridas actual, por supuesto).



VENENOS (INTELIGEN(IA) DOKUSATSU



Un personaje con esta Habilidad será capaz de detectar, analizar y utilizar los diversos ve­nenos disponibles en Rokugan.











HABILIDADES NINJA


Acrobacias: Todos los ninja son entrenados en Acrobacias.

Especialidades: Trepar, saltar, caer.



Actuar: Esta habilidad la conocen las geisha, actores y (por supuesto) los ninja.

Especialidades: Disfraz, comedia, tragedia, Noh, Kabuki.



Disfraz: La versión ninja de disfraz es mucho más sofisticada que la habilidad que se permite a los personajes jugadores. Cada Rango en Disfraz proporciona al ninja una persona completamente diferente en la que transformarse.



Explosivos: Esta habilidad representa la experiencia de los ninja con los pequeños explosivos usados en las bombas fétidas, bombas de humo, cegadoras, etc.



Juegos de Manos: Esta habilidad permite al ninja realizar muchos juegos de manos como ocultar peque¤os objetos en su palma, robar bolsillos, etc.



Shinobi (Sigilo): La versi¢n de los ninja del Sigilo (Shinobi) es ampliamente superior a la Habilidad de Sigilo al alcance de los personajes jugadores. El Shinobi permite al ninja "ocultarse a plena lur Cuando se busca a un ninja que utiliza Shinobi, normalmente se ha de hacer una tirada enfrentada usando Percepci¢n contra la Voluntad + Shinobi del ninja.



Ninjutsu: Ninjutsu es un amplio término que incluye todas las armas y equipo ninja. En vez de obligar a un ninja a coger una habilidad diferente para cada parte de su equipo (unas 14 habilidades diferentes), hemos hecho del Ninjutsu una única habilidad, que le permite especializarse en sus armas preferidas.





























Ventajas y Desventajas (mas)




Ventajas


Cada una indica cuántos puntos necesitas gastar en ella.



ALIADOS (VARIABLE)



Tienes contactos. Por cada 2 puntos que gas­tes en Aliados, ganas un Aliado Menor, y por cada 4 un Aliado Mayor. Los Aliados Menores son gente que puede proporcionarte cosas le­gales como comida, alojamiento y quizá una pequeña cantidad de dinero. Un Aliado Mayor puede conseguir cosas menos fáciles de adqui­rir, como unos papeles de viaje falsos, audien­cia con un daimyo o una rápida cabalgata de salida de la provincia a medianoche.



AMBIDIESTRO (3 PUNTOS)



Este personaje puede usar ambas manos sin penalización. Cualquier personaje que no haya comprado esta ventaja tira dos dados menos cuando utiliza su mano "mala".



AMIGO INCONDICIONAL (VARIABLE)



La amistad verdadera es un lujo extraño en Rokugan. Tú y tu amigo PNJ habéis pasado mucho juntos, y haríais cualquier cosa el uno por el otro. Tener un amigo así es una bendi­ción pero también requiere una gran devoción y lealtad. El coste de un Amigo Incondicional depende de su influencia y su devoción.



Influencia



1 Punto = Un personaje con influencia me­nor (un samurai sin tierra o posición política)



3 Puntos = Un personaje con cierta influen­cia (un samurai con tierra y/o posición política)



5 Puntos = Un personaje con gran influencia (un daimyo con tierra y posición política).



Devoción



1 Punto = Tu amigo se apartará de su cami­no por ti, pero no arriesgará el honor de su familia.



3 Puntos = Tu amigo arriesgará el honor de su familia por ti, pero lo hará en secreto.



5 Puntos = Tu amigo hará cualquier cosa para ayudarte.







BENDICIÓN DE BENTEN (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA PERSONAJES GRULLA)



La gente se siente atraída por ti. Puede ser tu apariencia, tu encanto, o ambas cosas. Simple­mente tienes "algo". Cada vez que haces una tirada que implique persuasión guardas un dado adicional (dos si ya se sentían atraídos por ti).



CAPACIDAD INNATA (3 PUNTOS)



Cuando un shugenja ha dominado un hechi­zo es capaz de completar la secuencia increí­blemente compleja de movimientos y medita­ciones que se requieren para contentar a los espíritus y manipular los elementos sin ayuda de un pergamino. Por 3 puntos, un shugenja puede empezar el juego con un hechizo como Capacidad Innata. El shugehja ya no necesita tener el pergamino del hechizo frente a él para poder lanzarlo. Si a pesar de todo lanza el he­chizo con ayuda del pergamino, le resulta aún más fácil otorgándole un Aumento Libre. Un shugenja puede tener cualquier cantidad de hechizos dominados como capacidades innatas, pero no puede memorizar el hechizo a menos que su puntuación de Anillo más su Rango de Escuela sea igualo superior al Nivel de Maes­tría del hechizo.



CHANTAJE (GLORIA DEL CHANTAJEADO)



Tienes una información o evidencia que te permite amenazar a alguien. Gracias a esta in­formación puedes sacar ventaja de la parte cul­pable. El coste de esta ventaja es igual al Rango de Gloria del individuo. Esta Ventaja cuesta un punto menos de lo normal a los personajes del clan del Escorpión. Ten en cuenta que a nadie le gusta ser chantajeado... .



CURACIÓN RÁPIDA (3 PUNTOS)



Curas tus heridas como si tu Anillo de Tierra fuera un nivel mayor.



DESTINO SUPERIOR (4 PUNTOS)



Puede que cuando nació este personaje las estrellas estuvieran alineadas en la forma correc­ta, o que tenga una marca de nacimiento en el lugar exacto. El caso es que los ancestros son­reían y se ha creado un Destino para este niño. La gran rueda mueve lentamente pero con segu­ridad a este personaje hacia su destino. Si el pers­onaje sufre un daño que pudiera matarlo, que­da limitado a una Herida en el nivel lnconscient­e. Las Siete Fortunas sólo protegerán a un per­;sonaje de esta forma una vez por historia. El DJ decidirá cuál es el Destino Superior, pero no ne­cesita revelarlo al personaje. Una vez el Destino haya sido completado, los puntos gastados aquí se convierten en otra Ventaja a elección del DJ.



EQUILIBRIO PERFECTO (2 PUNTOS)



Tiras un dado adicional cada vez que reali­ces acciones que impliquen equilibrio.



ESCUELA DIFERENTE (5 PUNTOS)



Este personaje no acudió a su escuela de clan para bushi o shugenja, sino que fue un "estu­diante de intercambio" en la escuela de otro clan. Esto requiere un número de favores por parte de la familia del estudiante, y puede tener efecto en la percepción que tenga el resto de él; un bushi Cangrejo que estudió en la escuela Kakita recibi­rá las burlas de sus compañeros casi con seguri­dad. Esta Ventaja sólo puede cogerse una vez.



FUERZA DE LA TIERRA (2, 4 U 8 PUNTOS)



Un personaje que tiene la Fuerza de la Tierra puede ignorar algunos efectos de los niveles de Heridas en sus tiradas. La penalización por He­ridas se reduce en un dado por cada nivel de Fuerza de la Tierra.



GRANDE (2 PUNTOS,1 PUNTO PARA PERSONAJES CANGREJO)



Eres grande. La media en Rokugan es aproxi­madamente de 1,65 a 1,75 m. Tú mides entre 2 y 2,15 m. Esto es tanto una ventaja como una des­ventaja. Cada vez que estás en situaciones so­ciales tiras un dado menos. Sin embargo, en todas las tiradas de daño lanzas un dado más.



HERENCIA (VARIABLE)



Te ha sido otorgado un objeto ancestral de algún tipo. Este objeto fue llevado por tus ancestros y su espíritu se ha vuelto más poderoso ­que el de un objeto normal. El coste en puntos ­y la naturaleza del objeto deben acordarse con el DJ, pero incluso un objeto mágico menor costaría 2 ó 3 puntos. Un arma o armadura An­cestral del clan podría costar 20 puntos o más.



LAZO KÁRMICO (1-5 PUNTOS)



Los rokuganeses creen en la reencarnación, que cada alma vive un centenar de miles de vidas. Cuando te encuentras con alguien, la(s) reacción(es) que hayáis tenido en vidas pasadas influyen tu reacción en esta vida. Te sientes in­quieto cerca de la gente con la que tuviste malas experiencias, mientras que te sientes cómodo junto a quienes mantuviste buenas relaciones.

Si compras el Lazo Kármico, tu personaje ha encontrado a alguien con quien estuvo conecta­do en una vida pasada. Vuestra relación depen­de de la cantidad de puntos que gastes en esta ventaja. Por cada punto que gastes (hasta 5) pue­des, una vez por sesión de juego, tirar un dado adicional cuando estás luchando por o protegien­do a la persona con la que tienes el lazo. No guardas los dados adicionales que tiras.



LEER LOS LABIOS (2 PUNTOS)



Con una tirada con éxito de Percepción pue­des leer los labios de alguien a quien puedas ver.



ORIENTACIÓN PERFECTA (1 PUNTO)



Este personaje nunca se perderá. Añade dos dados a todas las tiradas que impliquen direc­ción, hacer mapas o encontrar el camino de sa­lida en una cripta de las Tierras Sombrías.



PERSPICAZ (2 PUNTOS)



No es fácil engañarte. Cada vez que otro per­sonaje intenta confundirte, engañarte o mentir­te, añade 10 a su Dificultad.



POSICIÓN SOCIAL (5 PUNTOS POR RANGO)



Un personaje que tiene una Posición Social adicional gana una bonificación a su Gloria, y por tanto a su posición dentro de la sociedad de Rokugan. Puede provenir de estar empa­rentado con un daimyo (o incluso con el pro­pio Emperador), o posiblemente de un gran presagio en el momento de tu nacimiento. El jugador debe anotar exactamente cómo obtie­ne esta ventaja.



PROPÓSITO ELEVADO (2 PUNTOS)



Has dedicado tu vida a un único objetivo. Cada vez que te acercas un paso hacia tu Propósito Elevado ganas un punto de experiencia extra (ver "Experiencia" más atrás) al final de cada sesión.



RÁPIDO (3 PUNTOS)



Eres más rápido que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras, dos dados y guardas el más alto.



RESISTENCIA A LA MAGIA (2, 4 ó 6 PUNTOS)



Por una razón u otra eres altamente resisten­te a los efectos de los hechizos. Por cada dos puntos que gastes en Resistencia a la Magia, cualquier hechizo que te tenga como blanco añade 5 a su Dificultad.



SENDAS DE LA TIERRA (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PERSONAJES UNICORNIO)



Conoces tu provincia natal como la palma de tu mano. Nunca te pierdes y sabes las mejo­res rutas de viaje. Los personajes pueden com­prar esta ventaja para otras provincias.



SENSEI (VARIABLE)



Tú y tu sensei habéis desarrollado un lazo que os hace inseparables. Harás cualquier cosa para proteger a tu sensei y a su escuela, y él hará lo mismo. El coste depende de su habilidad. Tu sensei no será capaz de acompañarte en tus via­jes (tiene sus responsabilidades, después de todo), pero sí de ayudarte de otras formas.



1 Punto = Sensei de habilidad moderada (Ran­go 1 ó 2)



3 Puntos = Sensei de una gran habilidad (Ran­go 3 ó 4)



5 Puntos = Sensei de habilidad legendaria (Rango 5)



SUERTE (3, 6 ó 9 PUNTOS)



Por cada nivel de Suerte puedes repetir una tirada que no haya tenido éxito durante una sesión.



TRANCE DE MUERTE (3 PUNTOS, 1 PUNTOS PARA PERSONAJES LEÓN)



Este samurai comprende que la muerte no tiene poder sobre él, y cree de corazón en la filosofía del bushido. Cuando se enfrenta a la muerte entra en un trance sin pensamientos que le proporciona un gran valor frente a la adversidad. Un personaje con el Trance de Muerte tiene éxito automáticamente en cual­quier, tirada contra Miedo.



VOZ (2 PUNTOS)



Un personaje con Voz tiene 1 dado adicional para cualquier tirada que implique hablar.



Desventajas


Las desventajas otorgan puntos. Cada vez que tu personaje coge una gana el número de pun­tos de personaje anotado junto a ella. Ningún personaje puede ganar más de diez puntos a base de Desventajas.



ADICCIÓN (3 PUNTOS)



Este personaje es un adicto. Las dos drogas predominantes en Rokugan son el alcohol (sake) y el opio. Necesita alimentar su adicción a in­tervalos regulares o perderá un dado en todas las tiradas por cada día (aproximadamente) que pase sin su dosis.



AMOR PERDIDO (2 PUNTOS)



Conociste el amor verdadero y lo perdiste. Sueles tener ataques de melancolía cuando re­cuerdas a tu amado/a. Cada vez que se mencio­na a tu amor pierdes un dado en todas las tira­das hasta que gastes un Punto de Vacío.



AMOR VERDADERO (3 PUNTOS)



Encontrar el amor verdadero en Rokugan puede ser una experiencia ardua y dolorosa. Te verás atrapado entre él y la lealtad a tu clan, a tu sensei y a tu familia. Cualquier personaje que coja Amor Verdadero se verá dividido entre su amor y su deber para con los suyos. Cada vez que deba escoger entre ambos deberá gastar un punto de Vacío como consecuencia del dilema. Además, si en algún momento pierde el favor de su Amor Verdadero no podrá gastar puntos de Vacío hasta que lo recupere.



BLANDO DE CORAZÓN (2 PUNTOS)



Tienes un profundo respeto por la vida hu­mana. Tu consciencia te abruma cada vez que estás a punto de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intentas segar una vida debes hacer una Tirada Simple de Voluntad contra una Difi­cultad 20, o no podrás proseguir con la acción.



COLÉRICO (2 PUNTOS)



Los personajes con esta Desventaja tienen la sangre caliente. Buscan vengar cualquier mancha en su honor y deben hacer una tirada de Honor (Dificultad = 20) para mantener el control.



COMPULSIÓN (2-4 PUNTOS)



Tienes un deseo incontrolable (beber, jugar, las geishas) que te crea problemas. Debes hacer una tirada de Honor cada vez que te enfrentas a tu compulsión para evitar perder el control. El coste depende de la Dificultad de tu tirada de Honor:



Dificultad 15 = 2 Puntos

Dificultad 20 = 3 Puntos

Dificultad 25 = 4 Puntos



CRÉDULO (3 PUNTOS)



Tienes un rinconcito cálido en tu corazón para las historias tristes. Crees casi cualquier cosa te cuenten si es lo suficientemente convincente. La Dificultad para convencerte de algo es de 5.



DEBILIDAD (5 PUNTOS)

Puedes reducir la Agilidad, Consciencia, Inteligencia, Percepción, Reflejos, Resistencia, Fuerza o Voluntad en un punto para ganar 5 puntos de Personaje. No puedes reducir ninguna Característica por debajo de uno o en más de dos niveles.



DESVENTAJA SOCIAL (3 PUNTOS POR RANGO)



Has caído de tu posición dentro del Orden Celestial. Por cada 3 puntos de Desventaja social el Rango de Gloria del personaje se reduce en uno de su Rango de Escuela. Todos los personajes ronin deben tener al menos 3 puntos de Desventaja Social. Los personajes que caen bajo un Rango de Gloria de cero son difícilmente considerados parte del Orden Celestial.



ENEMIGO MORTAL (3-6 PUNTOS)



El personaje tiene un enemigo jurado que desea su muerte. Tener un enemigo mortal vale 3 puntos. Se pueden ganar otros 3 puntos si el enemigo es de un rango superior (1 punto por cada rango superior). Cada vez que un personaje con un Enemigo Mortal gana un rango el enemigo también lo hace, con los aumentos apropiados en habilidades y características. El enemigo puede aparecer en cualquier momento, a capricho del D], y puede darse o no por satisfecho arruinando los planes o la reputación del personaje. Su objetivo final es la muerte. El jugador debería detallar a satisfacción del DJ la naturaleza y causas de la venganza. El DJ pue­de utilizar a un PN] ya creado como enemigo o crearlo él mismo.



ENTROMETIDO (2 PUNTOS)



No puedes resistirte a husmear en los asun­tos de los demás. Siempre tienes una opinión y disfrutas compartiéndola. Sabes lo que es mejor para todo el mundo y no tienes problemas en decírselo. Esto puede acarrearte un montón de problemas. Los rokuganeses son gente que va­lora mucho su privacidad, y entrometerse en asuntos de otros se considera un insulto. Implica que no pueden ocuparse de su propia casa. Meter la nariz en la vida de otra gente puede hacer que te la corten.



FANTASMA (VARIABLE)



Eres perseguido por el espíritu de un antepasado que no está contento contigo. Te dis­trae , insulta e irrita, pero es tu ancestro, lo que significa que lo único que puedes hacer es in­tentar mejorar.



1 Punto = El fantasma sólo aparece una vez por historia.

2 Puntos = El fantasma aparece hasta tres veces por historia.

4 Puntos = El fantasma está contigo al menos una vez al día.



FOBIA (2 ó 4 PUNTOS)



Cada vez que te enfrentas a tu fobia, en to­das las tiradas que haces pierdes tantos dados como puntos te otorga esta Desventaja. Puedes gastar un Punto de Vacío para evitar esta pena­lización durante una acción. Anotadas más aba­jo hay algunas fobias posibles para tu persona­je. Han de ser aprobadas por el Director de Jue­go. Unos pocos ejemplos son: miedo a las altu­ras, a los espacios abiertos, a los espacios cerra­dos, a los insectos, a la sangre, a estar solo, a las cosas muertas, al fuego y a la oscuridad.



HERIDA PERMANENTE (5 PUNTOS)



Empiezas el juego con una herida que nunca ha acabado de curarse. En términos de juego, esto significa que siempre empiezas la partida al nivel de Heridas "-1".



INCAPAZ DE MENTIR (3 PUNTOS)



Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo intenta, fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.



INFORTUNIO (1 PUNTO)



Un personaje con Infortunio pone su destino en manos del DJ. El Director de Juego hace una tirada secreta en la tabla siguiente (o escoge una de las opciones). Algunos de los resultados son obvios ("mal de ojo", alergia, etc.), pero otros no lo son tanto. No puedes coger esta Desventaja más de una vez.

Pocos de los resultados de la lista afectarán a la mecánica de juego, pero todos producen de­safíos interpretativos. ¡Estás advertido!



TABLA DE INFORTUNIO



1: Alguien está secretamente enamorado de ti y llegará a grandes extremos para enredar a tu actual amor (si lo hay) y hacer sitio para su afecto.



2: Tienes una cicatriz o marca de nacimiento que te desfigura: la

señal de haber nacido bajo un mal auspicio. Tan solo tocarte trae mala suer­te. ¡Ánimo cuando intentes conseguir un masaje!



3: Te falta un objeto de tu equipo inicial.



4: Tienes alergia a un objeto común. El humo del tabaco, el sushi, la seda o el algodón son buenos ejemplos.



5: Tienes "mal de ojo" (uno de tus ojos care­ce de color). La gente evita tu mirada y murmu­ran sobre espíritus malignos cuando pasas.



6: Uno de estos días, una tirada (una tirada muy importante)

fallará por completo. No es necesario ni siquiera que la realices. No puedes usar Suerte ni ninguna otra mecánica para sal­var la situación. Es tu destino. Acéptalo.



7: Tienes un enemigo en otro clan. Puede que ni siquiera sepas que te has creado este enemigo hasta que sea demasiado tarde...



8: Tu padre ha acumulado una gran deuda de juego que tu tendrás que pagar. Pronto. Muy pronto.



9: No has acabado de cogerle el truco a una de tus Habilidades.

Todas las tiradas para dicha Habilidad tienen un +5 a la Dificultad. Puedes gastar un Punto de Experiencia para librarte de este Infortunio.



0: Tira dos veces en esta tabla, ignora esta tirada si te vuelve a salir.



INSENSIBLE (2 PUNTOS)



Las tres cosas más importantes de tu vida son tu salud, tu bienestar y tu riqueza. Te traen sin cuidado los asuntos de los demás y no te mo­lestas en ocultarlo. Debes gastar un punto de Vacío cada vez que quieras ponerte en peligro para ayudar a otro.



MALA REPUTACIÓN (2 PUNTOS)



Te has creado una mala reputación en Rokugan. Cada vez que otro samurai te ve, aña­de un dado a su tirada para reconocerte, pero empieza con una mala impresión de tu perso­naje. Debes escoger una palabra que defina tu reputación.



MALA SALUD (3 PUNTOS)



Un personaje con Mala Salud tiene sus Ran­gos de Heridas como si su Anillo de Tierra fue­ra un nivel menor de lo que es en realidad. Un personaje no puede coger esta Desventaja si su Tierra es de 1.



MALA SUERTE (3-9 PUNTOS)



Cualquier personaje con Mala Suerte será víc­tima de los caprichos del DJ. Por cada 3 puntos que el personaje "gaste" en Mala Suerte, el DJ puede (una vez por sesión) ordenarle que vuel­va a tirar cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto Suerte como Mala Suerte; un DJ no puede pedir que se vuelva a tirar una tirada que el personaje acaba de volver a tirar utili­zando la Ventaja de Suerte.



MALDICIÓN DE BENTEN (2 PUNTOS)



Hay algo en ti que los demás encuentran re­pulsivo. Añade un dado adicional a cualquier intento de causar miedo o de intimidar, pero resta dos dados de cualquier intento de cordia­lidad o etiqueta.



MANCO / COJO (3 PUNTOS)



Te falta una mano o un pie. Cualquier Difi­cultad adecuada aumenta en 10.







MENTE FRÁGIL (3 PUNTOS)



Cada vez que eres víctima de un ataque má­gico, de una tirada de Seducción o de cualquier otra tarea que ponga a prueba tu Voluntad, el atacante tira dos dados adicionales.



OBLIGACIÓN (2 Ó 4 PUNTOS)



Le debes un favor a alguien, y algún día te lo reclamará. Una obligación de 2 puntos es un pequeño favor y una de 4 es un gran favor.

Un pequeño favor incluiría algo que no ame­nace tu posición y/o la de tu familia, pero po­dría causarte serias molestias en tu circulo. Un gran favor podría desacreditarte a ti ya tu fami­lia si viera la luz.



OBSESIONADO (3 PUNTOS)



Este es el lado oscuro de la Ventaja Propósito Elevado. Un personaje que está Obsesionado tie­ne un objetivo por el que lo sacrificará todo. Dará la espalda a sus amigos y a su familia, incluso sacrificará su honor para lograr su objetivo.



OVEJA NEGRA (5 PUNTOS)



Tu familia te ha expulsado. No tienes lazos familiares, aunque puedes comprar algunos con la Ventaja Aliados. Se espera que cualquier samurai de tu clan que te vea te trate como si fueras un eta. No puedes acudir a tu escuela familiar más allá del Rango 1. Deberás encontrar otra.



PEQUEÑO (3 PUNTOS)



Estás por debajo de la media de altura y peso. Cada vez que haces una tirada de daño no puedes contar el dado mayor.



POCA RESISTENCIA AL DOLOR (5 PUNTOS)



Cada vez que eres herido añades un "-1" adi­cional a tus penalizaciones por Heridas.



PROTEGIDO (1-4 PUNTOS)



Tienes a alguien que depende totalmente de ti (un niño, abuelo, etc.). Está indefenso sin tu ayuda. Son buenos ejemplos los niños pequeños y los abuelos ancianos, pero una esposa ingenua también puede tratarse como un protegido.

1 Punto = Protegido adulto

2 Puntos = Protegido anciano

4 Puntos = Protegido niño



SECRETO OSCURO (5 PUNTOS)



Guardas un secreto que podría poner en peligro la posición de tu familia si se revelara. El Secreto Oscuro no debe tratarse a la ligera. Si llegara a ver la luz en alguna ocasión, se espe­rará que cometas seppuku para limpiar su ver­güenza. Un enemigo que se entere del secreto tendrá en sus manos la vida del personaje, con la amenaza muy real de arruinar a su familia. Para ejemplos de Secretos Oscuros mira los crí­menes capitales en la sección de Justicia.



TULLIDO (3 PUNTOS)



Tienes una pierna lisiada. Todas las tiradas de Agilidad sufren un -2.



































CAPITULO SEGUNDO – PARTE SEGUNDA

“Los Clanes y sus Caracteristicas”









Clan del Cangrejo





Paso Uno



ESCOGE UNA FAMILIA


¿Es tu personaje del clan del Cangrejo de la Familia Hida, Kuni o Yasuki?



ESCOGE UNA PROFESIÓN


¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de Rango uno (Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).



Paso Dos



PERSONALIZA TU PERSONAJE


Las Características y Anillos de tu personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Desventajas.



COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE


Aumentar una Característica: 8 PP

Aumentar el Anillo de Vacío: 12 PP

Aumentar una Habilidad: 1 PP

Aumentar la Gloria: 5 PP

Aumentar y Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje. Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o disminuirse en un rango.



DETERMINAR HERIDAS


Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.



EQUIPO INICIAL


Tu Equipo Inicial está anotado en la página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.



Paso Tres



DETERMINAR EL RECONOCIMIENTO


· Suma todos tus Anillos y multiplica este total por 10.

· Suma todas tus Habilidades.

· Por último suma los dos totales. Éste es tu Reconocimiento Inicial.

· Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten, reajusta tu Reconocimiento.



El Clan del Cangrejo



Durante mil años, el clan del Cangrejo ha cumplido con su deber de proteger el Imperio Esmeralda de los horrores de las Tierras sombrías. Sus samurai están entre los mejor entrenados de Rokugan. Sus escuelas enseñan la forma en la que pequeños ejércitos pueden derrotar a otros mayores, porque cuando las Tierras Sombrías asaltan las fortalezas del Cangrejo, los samurai se enfrentan a inferioridades numéricas de al menos 3 a 1.

A diferencia de los demás clanes, los cangrejo no valoran la sinceridad tanto como la honestidad. “No hay mentiras entre los aliados en un campo de batalla”, dice un antiguo dicho que todo samurai Cangrejo conoce y comprende. Llevan esta filosofía del campo de batalla a la corte y se dejan arrastrar fácilmente por un ardiente temperamento cuando creen que se les miente. Los Cangrejo ven la situación política en términos muy simples: los fuertes tienen más derecho a gobernar que los débiles. Los que no pueden proteger el Imperio no merecen gobernarlo. Debido a que el primer Hida fue derrotado por Hantei, respetan a eta dinastía. Sin embargo, si llegara un tiempo en que un Hida pudiera tomar el trono de los Hantei gobernantes, lo harían sin dudarlo.

El Daimyo del clan del Cangrejo ha sido siempre de la familia Hida, descendiente directo del Hida original que cayó del cielo y juró al Hantei original que su dinastía protegería al Imperio de los malvados ejércitos de Fu Leng. La Familia Hiruma fue la primera en seguir a los Hida en las Tierras Sombrías. Su devoción a la familia Hida es bien conocida en todo el Imperio. A menudo los guardaespaldas del daimyo son de la familia Hiruma. Aunque la familia Kuni produce bushi de forma ocasional, se ha dedicado a descubrir los secretos de las Tierras Sombrías y la mayor parte de la familia porta los ropajes de los shugenja. La historia de la familia Yasuki es curiosa. Durante la primera guerra entre el Cangrejo y la Grulla, hace mil años, había jurado lealtad a la familia Doji. Durante el conflicto, no obstante, traicionaron a la Grulla y juraron lealtad al Señor Hida. Es una afrenta que nunca ha sido perdonada.



Las Familias



HIDA



El patriarca del clan del Cangrejo es el “Gran Oso” Hida Kisada. Casi todos los bushi Cangrejo son entrenados en la Escuela Hida.

Beneficio: +1 Fuerza



KUNI


La familia Kuni es la única familia de Shugenja en el clan del Cangrejo, liderada por el siniestro Kuni Yori.

Beneficio: +1 Inteligencia



YASUKI


La familia Yasuki es el lazo del clan del Cangrejo con los demás clanes. La mayoría de los Yasuki son políticos y mercaderes.

Beneficio: +1 Consciencia



La visión de los Cangrejo de los demás clanes


Dragón: “¿Quién sabe nada sobre el Dragón? Permanecen

ocultos en sus montañas y contemplan la verdad. Envía a uno de esos samurai conmigo a las Tierras Sombrías y yo le mostraré la verdad”.



Escorpión: “La Grulla confía en los favores y el Escorpión en

los secretos. Ambos son cobardes; el Escorpión es, simplemente, más astuto”.



Fénix: “Puede que sean débiles, pero también están dispuestos a

reconocer su debilidad. Aún así, he visto lo que un shugenja Fénix puede hacer, y no me importaría tener uno a mi lado la próxima vez que las Tierras Sombrías nos invadan”.



Grulla: “Explotan el sistema de favores hasta el límite, hasta la

ridiculez. Confían en ellos y en la gracia del Emperador para salvarse de la destrucción”.



León: “El León es a quien más respetamos. Las razones son su

valor y su fuerza. No reclaman la nobleza como hacen los Grulla, pero dejan que sus acciones hablen por ellos. Sin embargo, eso no cambia el hecho de que sean todos unos idiotas pomposos”.



Unicornio: “Son una fuerza poderosa con la que luchar, pero

confían demasiado en su velocidad. Reconocemos el valor de los fuertes, no de los afortunados”.



Escuela Hida de Bushi



Beneficio: +1 Resistencia

Honor Inicial: 1, más 5 cuadrados



HABILIDADES



Batalla, Conocimiento de las Tierras sombrías, Defensa, Jiujutsu, Kenjutsu, Tetsubo, Tiro con Arco.









TÉCNICAS



Rango 1: La Senda del Cangrejo
El bushi empieza a aprender como utilizar su propia energía de la Tierra. Cada vez que tira para golpear y para el daño, suma su Tierra al total de la tirada. Además, dado que el entrenamiento de los bushi Cangrejo se realiza siempre con armadura pesada, pueden ignorar las penalizaciones que sufren otros bushi por llevar armadura pesada (+5 a todas las Dificultades físicas).



Rango 2: La Montaña No Se Mueve

En éste Rango el bushi aprende el secreto de la verdadera resistencia. Una vez al día puede gastar un Punto de Vacío para hacer una Tirada Simple de Tierra de Dificultad 20 e ignorar todo el daño de un único golpe.



Rango 3: Dos Pinzas, Una Mente

En este Rango el bushi ha aprendido cómo realizar dos ataques por turno.



Rango 4: La Rabia Imparable

Hay veces en Rokugan en que la Tierra se enfurece. En este Rango, el bushi aprende cómo utilizar esa energía. Al principio de cada turno puede decidir sacrificar 3 puntos de Heridas para guardar un dado adicional para golpear o para el daño hasta el final del turno.



Rango 5: La Montaña No Cae

El bushi puede gastar un punto de Vacío al inicio de un turno para realizar una única acción, incluso aunque no pudiera debido a sus Heridas (Caído, Inconsciente o Muerto). El bushi puede continuar realizando una única acción por turno mientras le queden puntos de Vacío que gastar.



Escuela Kuni de Shugenja



Beneficio: +1 Voluntad

Honor Inicial: 1, más cinco cuadrados

Los shugenja Kuni tienen un aumento Libre en todos los Hechizos de Tierra.



HABILIDADES



Caligrafía, Conocimiento de las Tierras Sombrías, Defensa, Kenjutsu, Meditación, cualquier otra Habilidad Noble y cualquier otra Habilidad de Guerrero.



HECHIZOS INICIALES



Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de Tierra, 2 de Fuego y 1 de Agua.



Equipo Inicial



Bushi



(Todo de Calidad Normal): Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura pesada, yelmo, paquete de viaje, quimono, 2 armas cualesquiera, 5 koku.



Shugenja



(Todo de Calidad Normal): quimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, katana, wakizashi, tanto, 3 koku.



















































Clan del Dragón





Paso Uno



ESCOGE UNA FAMILIA


¿Es tu personaje del clan del Dragón de la Familia Togashi, Mirumoto o Agasha?



ESCOGE UNA PROFESIÓN


¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de Rango uno (Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).



Paso Dos



PERSONALIZA TU PERSONAJE


Las Características y Anillos de tu personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Desventajas.



COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE


Aumentar una Característica: 8 PP

Aumentar el Anillo de Vacío: 12 PP

Aumentar una Habilidad: 1 PP

Aumentar la Gloria: 5 PP

Aumentar y Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje. Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o disminuirse en un rango.



DETERMINAR HERIDAS


Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.



EQUIPO INICIAL


Tu Equipo Inicial está anotado en la página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.



Paso Tres



DETERMINAR EL RECONOCIMIENTO


· Suma todos tus Anillos y multiplica este total por 10.

· Suma todas tus Habilidades.

· Por último suma los dos totales. Éste es tu Reconocimiento Inicial.

· Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten, reajusta tu Reconocimiento.



El Clan del Dragon



Hay poco que pueda decirse con certeza sobre el clan del Dragón. Fue fundado hace mil años por el samurai Togashi, que rehusó luchar contra sus hermanos por el derecho a gobernar. Su rechazo fue visto por Hida como un acto de cobardía, pero Hantei era lo suficientemente sabio como para saber que Togashi rehusaba porque ya sabía el resultado del combate: su propia derrota a manos de su hermano. Togashi se retiró a las montañas y construyó un monasterio en el que permaneció durante muchos años. No fue sino hasta que tres samurai (Mirumoto, Kitsuki y Agasha) se unieron a él en su templo cuando se fundó el clan del Dragón. Desde entonces, el resto de lo que se conoce no son sino especulaciones.

Se rumorea que hay muchas Órdenes secretas en el clan. Una, los Ise Zumi, ha obtenido un gran reconocimiento en Rokugan. Su práctica de tatuar sus cuerpos por entero con elaborados diseños, símbolos y dibujos es más conocida que comprendida. Las historias de Ise Zumi saltando sobre caballos, escupiendo fuego o veneno y cambiando de forma son tan prolíficas como entretenidas. Sus shugenja son igualmente misteriosos. Utilizan poderes que ningún otro shugenja puede explicar y, aún así, los shugenja de otros clanes con los que hablan afirman que los Dragón no comprenden los principios básicos de la magia. Los Dragón siempre parecen desafiar las definiciones.

El clan del Dragón también fue el primero en enseñar la “técnica de las dos espadas”. Los bushi Dragón son famosos por su estilo que combina katana y wakizashi. Aunque los estudiantes de la Escuela Kakita pueden burlarse de ello, lo hacen más por mantener el prestigio de su escuela que por una falta de respeto real por esta técnica. De todos los clanes, los samurai del Dragón son vistos como los seguidores más devotos de la religión de Rokugan. Son literalmente “poetas-guerreros”, maestros tanto de la espada como de la pluma.



Las Familias



TOGASHI


El misterioso Togashi Yokuni es el campeón del clan del

Dragón. También incluida en esta familia estála misteriosa orden de hombres tatuados conocidos como los Ise Zumi.

Beneficio: +1 Agilidad



MIRUMOTO


La familia Mirumoto es conocida principalmente por su adaptabilidad a cualquier situación.

Beneficio: +1 a cualquier característica



AGASHA


La más “tradicional” de las familias. A menudo representa al Dragón fuera de sus murallas.

Beneficio: +1 Consciencia



La visión de los Dragón de los demás clanes



Cangrejo: “El Cangrejo se esconde en su caparazón. La gaviota

lo lanza al cielo, lo deja caer y luego se come los restos aplastados. La comadreja le da la vuelta y se lo come desde el interior. Su caparazón es su debilidad. Si deja de lado su debilidad podrá usar sus pinzas”.



Escorpión: “No te confundas. No son las pinzas las que pueden

matarte. Es la cola que guarda oculta a su espalda”.



Fénix: “Son hermanos renacidos en los fuegos del conocimiento.

Ambos buscamos lo mismo, pero nuestros caminos son diferentes. A veces se cruzan, sin embargo, y entonces recuperamos nuestras relaciones, nos damos cuenta de lo cerca que estamos unos de otros y, a veces, decidimos compartir nuestros caminos”.



Grulla: “Confiar en las debilidades de los demás es ignorar la

propia fuerza”.



León: “El León duerme hasta que se le molesta, entonces es

feroz. Si dejas que el León duerma no es un peligro para ti, pero también dudará en acudir en tu ayuda”.



Unicornio: “Dicen que la visión de un Unicornio trae buena

suerte. La Fortuna es suya, pero es una Dama voluble que se puede volver fácilmente contra ti con fruslerías y elogios vacíos”.



Escuela Mirumoto de Bushi



Beneficio: +1 a cualquier Característica

Honor Inicial: 2, más 5 cuadrados



HABILIDADES



Conocimiento de los Shugenja, Defensa, Kenjutsu, Meditación, Tiro con Arco, y cualquier otra Habilidad Noble o de Guerrero.



TÉCNICAS



Rango 1: La Técnica Daisho
La escuela Mirumoto enseña al bushi la técnica radical que utiliza tanto la katana como el wakizashi. Dado que tus oponentes se enfrentan a dos armas en vez de a una, la Dificultad para golpear a un iniciado de esta escuela aumenta en 5 cada vez que utiliza las dos armas.

Rango 2: Fuerte y Rápido

En éste Rango el bushi está tan compenetrado con este estilo que puede hacer 2 ataques por turno.



Rango 3: La Sangre de mis Hermanos

A diferencia de los bushi de otros clanes, los Dragón no son separados de sus familiares shugenja. Debido a ello, los bushi Dragón pueden gastar un punto de Vacío para ayudar (o dificultar) los hechizos que le tienen como blanco, dando así al lanzador un Aumento Libre (o Aumentando la Dificultad en 5).



Rango 4: El Indigno Caerá

El bushi ha dominado las técnicas meditativas de la “no-mente” enseñadas por la Escuela Mirumoto. Si la tirada de daño del bushi mata a su oponente, este golpe no cuenta como uno de sus ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente después.



Rango 5: El Corazón del Dragón

Un auténtico maestro de la espada, el bushi puede realizar 3 ataques por asalto.



Escuela Agasha de Shugenja



Beneficio: +1 a cualquier Característica

Honor Inicial: 2, más cinco cuadrados



HABILIDADES



Caligrafía, Historia, Meditación, Shintao, y otra Habilidad Noble o de Habilidad de Guerrero cualquiera.



HECHIZOS INICIALES



Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de Fuego, 2 de Tierra y 1 de Aire.



Equipo Inicial



Bushi



(Todo de Calidad Normal): Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura ligera, paquete de viaje, quimono, un arma cualquiera, 2 koku.



Shugenja



(Todo de Calidad Normal): quimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.

































































































Clan del Escorpión







Paso Uno



ESCOGE UNA FAMILIA


¿Es tu personaje del clan del Escorpión de la Familia Bayushi, Soshi o Shosuro?



ESCOGE UNA PROFESIÓN


¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de Rango uno (Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).



Paso Dos



PERSONALIZA TU PERSONAJE


Las Características y Anillos de tu personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Desventajas.



COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE


Aumentar una Característica: 8 PP

Aumentar el Anillo de Vacío: 12 PP

Aumentar una Habilidad: 1 PP

Aumentar la Gloria: 5 PP

Aumentar y Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje. Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o disminuirse en un rango.



DETERMINAR HERIDAS


Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.



EQUIPO INICIAL


Tu Equipo Inicial está anotado en la página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.



Paso Tres



DETERMINAR EL RECONOCIMIENTO


· Suma todos tus Anillos y multiplica este total por 10.

· Suma todas tus Habilidades.

· Por último suma los dos totales. Éste es tu Reconocimiento Inicial.

· Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten, reajusta tu Reconocimiento.



El Clan del Escorpión



Si hay algo que no quieres que se conozca, algún Escorpión en alguna parte lo sabrá... y se asegurará de que tú te enteres. Es así como sobreviven: guardando los secretos de los demás. Los Escorpión nunca han sido los bushi más fuertes o los shugenja más expertos, y han marcado la diferencia con la única ventaja que tenían. Se ha asegurado de que los demás clanes no confíen en ellos, y luego han convertido esta falta de confinza en un arma. Nunca sabrás si un Escorpión te está diciendo la verdad o si está mintiéndote, porque puede sacar provecho tanto de lo uno como de lo otro. En una sociedad que valora la sinceridad por encima de la honestidad, nunca podrás comprender por completo las maquinaciones de los Escorpión.

Todos llevan máscaras. Cada una es única, pero la intención sigue siendo la misma. La máscara le está diciendo al mundo, “No puedes confiar en mí”. Teniendo en cuenta que los Escorpión ostentan tanto poder temporal, muchos lo creen plenamente. Hay muchas historias de samurai que se ven atrapados en una trama Escorpión y que, una vez descubren la verdad, cometen seppuku para evitar seguir en sus garras. Sin mebargo, al final el lector descubre que esto es exactamente lo que pretendía el Escorpión.

Con esta reputación de traición y engaño, uno se pregunta por qué sigue existiendo el clan del Escorpión, por qué los demás clanes simplemente no se unen y lo aplastan. La razón es sencilla: los Escorpión tienen los Pergaminos Negros. Tras la Caída de los Hijos del Sol y la Luna, hubo una gran guerra entre los clanes y los ejércitos de Fu Leng de las Tierras Sombrías. Sólo Shinsei y sus Siete Truenos fueron capaces de destruir a Fu Leng, y el secreto de su derrota está escrito en los doce pergaminos que guarda el clan del Escorpión. Sólo el Daimyo del clan conoce la localización exacta de los Pergaminos. Además, quedar atrapado en los planes de un Escorpión es quizá la mayor vergüenza que un bushi o un shugenja puede causar a su familia. Todo el mundo sabe que los Escorpión tienen algo sobre todos los demás y nadie quiere admitirlo.



Las Familias



BAYUSHI



La familia Bayushi es famosa por su reputación de asociarse con

los ninja. De cualquier modo, también son conocidos como esgrimistas astutos e ingeniosos.

Beneficio: +1 Agilidad



SOSHI


Los shugenja del clan del Escorpión casi siempre entrenan en la Escuela Soshi de shugenja, que tiene una reputación siniestra en todo Rokugan.

Beneficio: +1 percepción



SHOSURO


En la familia Shosuro son diplomáticos notables que hacen un agudo uso del subterfugio en la Corte Imperial.

Beneficio: +1 Consciencia



La visión de los Escorpión de los demás clanes


Cangrejo: “Los Cangrejo (como casi todo el mundo) nos

destruirían si pudieran. Son tan ambiciosos como nosotros, pero indisciplinados y sin entrenamiento en las artes de la sutileza; es por eso que son tan buenos aliados”.



Dragón: “No se avergüenzan de lo que son, y es por eso que

suponen el mayor peligro para nuestros planes”.



Fénix: “Igual que los Dragón, son difíciles de manipular dada su

introspección. No puedes tentarles con la codicia o la carne, porque sólo aman su precioso conocimiento”.



Grulla: “Un Grulla está más preocupado por la vergüenza que

ningún otro, y también tiene muchos secretos que guardar. Se esconden tras máscaras como nosotros, pero las suyas están hechas de papel y son fáciles de romper”.



León: “Un León es más como un perro que como un gato. Es

fácil de entrenar y fácil disponer de él cuando ya no lo necesitas”.



Unicornio: “Son jóvenes, fuertes, rápidos e ingenuos. ¿Puede

pedirse un aliado mejor?”.



Escuela Bayushi de Bushi



Beneficio: +1 Inteligencia

Honor Inicial: 1, más 5 cuadrados



HABILIDADES



Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu, Sigilo, Sinceridad, Tiro con Arco, Venenos



TÉCNICAS

Rango 1: La Senda del Escorpión
El lema de la Escuela Bayushi es Quien golpea primero, golpea el último. Estos bushi tiran dos dados para la iniciativa, guardando ambos.



Rango 2: Pinzas y Cola

El bushi ha aprendido la infame finta del Escorpión. El bushi hace una Tirada Simple de Agilidad + Kenjutsu contra los Reflejos x 5 de su oponente. Si lo consigue, la Dificultad del oponente para ser golpeado en el siguiente turno es de 5.



Rango 3: Ataque a la Cola

Los bushi Escorpión saben que hay más de una forma de derrotar a un oponente. En vez de hacer un ataque normal, este bushi puede hacer una Tirada Simple de Agilidad + Kenjutsu contra la Habilidad en armas de su oponente x 5.. Si tiene éxito, lo desarma. Si hace dos Aumentos, puede acabar con el arma en sus manos.



Rango 4: Ataque desde Arriba, Ataque desde Abajo

El bushi ha conseguido suficiente habilidad en el arte de la distracción como para poder hacer dos ataques por turno.



Rango 5: Las Pinzas Sujetan, La Cola Golpea

Finalmente, el Escorpión aprende cómo usar sus técnicas de distracción para gastar un momento precioso antes de su golpe y hacerlo tan mortal como sea posible. El bushi puede declarar Aumentos después de su tirada de ataque.



Escuela Soshi de Shugenja



Beneficio: +1 Consciencia

Honor Inicial: 1, más cinco cuadrados

Los shugenja Soshi tienen un Aumento Libre para todos los hechizos de Aire.



HABILIDADES



Caligrafía, Corte o Etiqueta, Meditación, Sinceridad, Teología o Shintao, otras 2 Habilidad Noble cualquiera.



HECHIZOS INICIALES



Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de Aire, 2 de Agua y 1 de Fuego.



Equipo Inicial



Bushi



(Todo de Calidad Normal): Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura ligera, paquete de viaje, quimono, un arma cualquiera, 2 koku.



Shugenja



(Todo de Calidad Normal): quimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.



























































































Clan del Fénix





Paso Uno



ESCOGE UNA FAMILIA


¿Es tu personaje del clan del Fénix de la Familia Isawa, Shiba o Asako?



ESCOGE UNA PROFESIÓN


¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de Rango uno (Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).



Paso Dos



PERSONALIZA TU PERSONAJE


Las Características y Anillos de tu personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Desventajas.



COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE


Aumentar una Característica: 8 PP

Aumentar el Anillo de Vacío: 12 PP

Aumentar una Habilidad: 1 PP

Aumentar la Gloria: 5 PP

Aumentar y Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje. Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o disminuirse en un rango.



DETERMINAR HERIDAS


Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.



EQUIPO INICIAL


Tu Equipo Inicial está anotado en la página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.



Paso Tres



DETERMINAR EL RECONOCIMIENTO


· Suma todos tus Anillos y multiplica este total por 10.

· Suma todas tus Habilidades.

· Por último suma los dos totales. Éste es tu Reconocimiento Inicial.

· Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten, reajusta tu Reconocimiento.



El Clan del Fénix



Los misterios del Universo son el dominio del clan del Fénix. Mucho tiempo atrás, antes de que Shinsei llegara a Rokugan, la gente adoraba a las Siete Fortunas. Eran dioses volubles fáciles de contentar y de enfurecer, que proporcionaban bendiciones a cualquiera que se las pidiera de la forma adecuada y maldiciones a quienes no lo hacían. Los cánticos y rituales secretos que se usaban para comunicarse con ellos eran guardados por una orden de hombres santos llamados shugenja. Estos shugenja practicaban sus artes en una lengua conocida sólo por ellos, escrita en pergaminos que se transmitían de padres a hijos.

Cuando Shinsei llegó a Rokugan, los shugenja adoptaron su filosofía de los Cinco Anillos y la incorporaron a la religión de las Siete Fortunas. Esta fusión creó una filosofía completamente nueva sobre la que meditar, y nadie comprende la naturaleza de la realidad como el clan del Fénix.

Hay tres familias en el clan del Fénix, y sólo una de ellas tiene una escuela de bushido. Las otras dos se dedican al entrenamiento de

shugenja, y ninguna otra escuela de shugenja en Rokugan puede comparárseles. De todos los clanes (incluida la Grulla), los Fénix son los menos militantes. Prefieren la paz a la guerra y entran en combate sólo si se ven forzados a ello. Un shugenja fénix siempre buscará una solución pacífica a un problema, incluso cuando el enemigo esté llamando a sus puertas con máquinas de asedio. Un bushi Fénix, por otro lado, es una historia totalmente diferente. La familia Shiba es la responsable del clan, las decisiones reales las toman los Cinco Maestros de los Elementos, de la familia Isawa. Los bushi Shiba han tenido dificultades a menudo para obtener permiso del Consejo de Maestros para usar la fuerza militar; por lo que aunque los demás clanes ven al Fénix renuente a luchar, su actitud es sólo correcta a medias. Los bushi están deseosos de luchar; son los shugenja los que son difíciles de convencer.



Las Familias



ISAWA



Los Maestros de los Elementos enseñan a los estudiantes más

prestigiosos las artes de los shugenja.

Beneficio: +1 Consciencia



SHIBA


Aunque Shiba Ujimitsu es el Campeón del Fénix, no hay duda de que son los shugenja y no los bushi quienes marcan el destino del Fénix.

Beneficio: +1 Inteligencia



ASAKO

En la familia Asako están los mayores historiadores del Imperio (aunque la familia Ikoma del clan del León puede debatir este hecho).

Beneficio: +1 Percepción



La visión de los Fénix de los demás clanes


Cangrejo: “Realizan un deber necesario para el Imperio, pero

eso no les hace nobles. Tomarían el trono si pudieran, lo que los hace egoístas, rudos y de cortas miras. Sólo juntos podemos sobrevivir”.



Dragón: “Su camino es diferente. Conocen secretos que nos

costaría una vida aprender. Tenemos mucho que ganar de una alianza con ellos y, sin embargo, son tan reticentes...”.



Escorpión: “Son Maestros por derecho propio. Han aprendido

las reglas de la sociedad y las explotan para sus propios fines. Ningún otro clan en Rokugan comprende las sutilezas del poder como ellos, y es por eso que somos tan parecidos”.



Grulla: “Ellos también comprenden que la filosofía no puede

practicarse durante la guerra. Sus esfuerzos por mantener la paz en Rokugan son admirables y debemos ayudarles siempre que podamos”.



León: “Nosotros y los León servimos al mismo propósito. Sólo

con que pudieran reconocerlo... Nos ven débiles, pero no lo somos. Debemos mantener una tregua con los León o caer presas de su ira”.



Unicornio: “Son jóvenes, coléricos y alocados. Confían en una

única ventaja y esperan que la fortuna les sonría y haga el resto. Pero su fuerza acompañada de nuestra sabiduría podría ser una poderosa alianza”.



Escuela Shiba de Bushi



Beneficio: +1 Inteligencia

Honor Inicial: 2, más 5 cuadrados



HABILIDADES



Ceremonia del Té, Defensa, Kenjutsu, Meditación, Naginata, Shintao, Tiro con Arco



TÉCNICAS



Rango 1: La Senda del Fénix
Los bushi Shiba son entrenados en la técnica de “no-pensamiento” de su escuela. Por ello, pueden sumar su puntuación de Vacío a cualquier tirada de golpear o de daño. Además, pueden gastar hasta un máximo de puntos de Vacío en una sóla acción.

Rango 2: Bailar con los Elementos

Dado que los bushi Fénix son entrenados con los shugenja, están acostumbrados a estar más en sintonía con la manipulación de los elementos. El bushi puede gastar un punto de Vacío para aumentar o disminuir la Dificultad de cualquier hechizo que le tenga como objetivo.



Rango 3: Uno con la Nada

En este Rango, el bushi aprende a entrar en un trance de “no-mente”. El bushi puede gastar un punto de Vacío para ganar una acción adicional por asalto. Esta habilidad no puede utilizarse para obtener un segundo ataque.



Rango 4: En Todas Partes y en Ninguna

En este Rango, el bushi ha aprendido a dejar fluir su Vacío hasta tal punto que tiene dos ataques por asalto.



Rango 5: Uno con el Todo y la Nada

El bushi ha aprendido finalmente a libearr todo el poder del “no-pensamiento”. Gastando un punto de Vacío, el bushi puede sustituir su puntuación de Vacío por cualquier Característica o habilidad hasta el final del turno.



Escuela Isawa de Shugenja



Beneficio: +1 Vacío

Honor Inicial: 2, más cinco cuadrados

Los shugenja Isawa pueden usar cualquier cantidad de puntos de Vacío cuando lanzan hechizos.



HABILIDADES



Caligrafía, Investigación, Meditación, Shintao, Teología, otras 2 Habilidades Nobles cualquiera.

Los shugenja Isawa tienen un Aumento Libre para todos los rituales.



HECHIZOS INICIALES



Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de un Elemento, 2 de otro y 1 de otro.



Equipo Inicial



Bushi



(Todo de Calidad Normal): Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura ligera, paquete de viaje, quimono, un arma cualquiera, 2 koku.



Shugenja



(Todo de Calidad Normal; el jugador escoge un objeto de Buena Calidad): quimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 4 koku, equipo de primeros auxilios, 2 libros (en blanco).































































































Clan de la Grulla





Paso Uno



ESCOGE UNA FAMILIA


¿Es tu personaje del clan del Fénix de la Familia Doji, Kakita o Asahina?



ESCOGE UNA PROFESIÓN


¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de Rango uno (Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).



Paso Dos



PERSONALIZA TU PERSONAJE


Las Características y Anillos de tu personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Desventajas.



COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE


Aumentar una Característica: 8 PP

Aumentar el Anillo de Vacío: 12 PP

Aumentar una Habilidad: 1 PP

Aumentar la Gloria: 5 PP

Aumentar y Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje. Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o disminuirse en un rango.



DETERMINAR HERIDAS


Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.



EQUIPO INICIAL


Tu Equipo Inicial está anotado en la página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.



Paso Tres



DETERMINAR EL RECONOCIMIENTO


· Suma todos tus Anillos y multiplica este total por 10.

· Suma todas tus Habilidades.

· Por último suma los dos totales. Éste es tu Reconocimiento Inicial.

· Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten, reajusta tu Reconocimiento.



El Clan de la Grulla



Durante siglos, los Grulla ha utilizado las maniobras políticas para mantener su posición como consejeros del Emperador. Cuando el primer Hantei necesitó una esposa, fue el clan de la Grulla el que aportó las más muchachas. Cada generación de Hantei se ha casado con una mujer del clan de la Grulla, pero Hnatei no es el único. Generaciones de Grullas se han abierto paso en las dinastías de otros clanes, proporcionándole así simpatizantes en todos sitios. Como la madre de cada Emperador (y de muchos daimyo) ha sido una Grulla, el clan ha disfrutado de muchas ventajas. Son capaces de reclamar favores en casi cualquier ocasión de casi cualquier clan.

El clan de la Grulla se las ha arreglado también para atraer a los mejores espadachines del Imperio para que entrenen en sus dojos a los

samurai Grulla en el arte del kenjutsu. La Escuela Kakita es la escuela de

esgrima más famosa de Rokugan. Acudir a ella se considera uno de los mayores honores que un samurai puede recibir. Por supuesto, sólo se accede por invitación, lo que significa que muchos samurai han de pagar un alto precio para que sus hijos e hijas reciban el mejor entrenamiento de kenjutsu del territorio.

Como consejeros políticos y económicos del Emperador, los Doji son capaces de tener vigilados a todos los demás clanes. Son los primeros en enterarse de cualquier noticia, los primeros en conocer los movimientos de tropas en las provincias y los primeros en hablar al Emperador sobre sus acciones. La familia Asahina pertenecía originalmente al clan del Fénix, pero cuando un shugenja Asahina fue salvado por una doncella samurai Kakita, se arregló un matrimonio entre ellos y los Grulla heredaron toda la sabiduría de la familia Fénix.



Las Familias



DOJI


El Campeón de los Grulla es Doji satsume, quizá el poeta-

guerrero más famoso del Imperio.

Beneficio: +1 Consciencia



KAKITA


La “Grulla Gris” Kakita Toshimoko lidera la Escuela de esgrima de la Grulla, la más prestigiosa en todo el Imperio.

Beneficio: +1 Agilidad



ASAHINA


Los shugenja de la Casa Asahina son pacíficos e introspectivos. También albergan una de las bibliotecas más extensas de conocimientos shugenja de todo el imperio.

Beneficio: +1 Percepción



La visión de los Grulla de los demás clanes


Cangrejo: “Hay más en el bushido que la simple esgrima. Su

fuerza y su valor son admirables, pero su falta de respeto por la civilización es su perdición. Un bruto cabezota, arrogante e inculto que debes pacificar con una esposa hermosa: eso es un Cangrejo”.



Dragón: “No pretenderé entender sus métodos. Todo lo que sé

de los Dragón es su devoción por los misterios y sus tatuajes. Rara vez somos capaces de proporcionar favores a los Dragones puesto que son reticentes a abandonar sus templos monásticos”.



Escorpión: “Nuestro enemigo más brillante. No hay nada más

convincente que la sonrisa de un Escorpión. Una vez descubran tus secretos, nunca serás libre de sus manipulaciones”.



Fénix: “De todos lo demás clanes, es a quienes más respetamos.

Son un clan civilizado que comprende la necesidad de nuestros métodos. Nunca pierdas el favor del Fénix, puesto que el conocimiento de un único shugenja vale más que un millar de guerreros”.



León: “Los León son nuestro rival más peligroso. Nos

menosprecian por nuestra posición y por cómo la hemos ganado. Su falta de habilidad en la corte no ha hecho nada por mejorar su posición, ni tampoco su orgullo temperamental”.



Unicornio: “Es una pena que estén tan lejos de nosotros, puesto

que hay mucho que ganar de ellos. Han vuelto al Imperio hace sólo doscientos años, y están ávidos de aliados en nuestro incierto Imperio. Cualquier hombre ávido de aliados tiene algo que ofrecer”.



Escuela Kakita de Bushi



Beneficio: +1 Reflejos

Honor Inicial: 3, más 5 cuadrados



HABILIDADES



Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Sinceridad, Tiro con Arco, cualquier otra Habilidad Noble y cualquier otra Habilidad de Guerrero.



TÉCNICAS



Rango 1: La Senda de la Grulla
La Escuela Kakita enfatiza los sistemas de lucha más tradicionales y rituales. Los bushi de la Escuela Kakita pueden añadir su Habilidad de Iaijutsu a cualquier tirada de Iniciativa, y también pueden utilizar Iaijutsu en lugar de Kenjutsu.



Rango 2: Ataque Súbito

El bushi aprende el famoso “ataque súbito” del clan de la Grulla. Cuando está inmerso en un duelo de Iaijutsu, el samurai puede aumentar la Dificultad en cualquier valor, no sólo en múltiplos de cinco. Sigue pudiendo hacer sólo un número de Aumentos igual a su Vacío.



Rango 3: Ataque del Vacío

En este Rango, el bushi Grulla aprende cómo gastar más de un punto de Vacío en un duelo de Iaijutsu.



Rango 4: Un Ataque, Dos Cortes

El bushi aprende cómo moverse tan rápidamente que puede hacer dos ataques por turno.



Rango 5: Ataque Sin Pensamiento

Al inicio del combate, antes de tirar incluso la Iniciativa, el bushi hace una Tirada Enfrentada de Vacío contra Vacío con su oponente. Si gana, obtiene un ataque antes de que se inicie el combate. Normalmente la Dificultad para golpear a un blanco inmóvil es de 5.



Escuela Asahina de Shugenja



Beneficio: +1 Consciencia

Honor Inicial: 3, más cinco cuadrados

Los shugenja Asahina tienen un Aumento Libre para todos los hechizos de Aire.



HABILIDADES



Caligrafía, Etiqueta, Meditación, Shintao, Teología, otras 3 Habilidades Nobles cualquiera.



HECHIZOS INICIALES



Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de Aire, 2 de Tierra y 1 de Agua.



Equipo Inicial



Bushi



(Todo de Buena Calidad): Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura ligera o pesada, yelmo, paquete de viaje, montura, quimono, 3 armas cualesquiera, 10 koku.



Shugenja



(Todo de Buena Calidad): paquete de viaje, bolsa para pergaminos, montura, tanto, 10 koku.

























































































Clan del León





Paso Uno



ESCOGE UNA FAMILIA


¿Es tu personaje del clan del León de la Familia Akodo, Matsu o Kitsu?



ESCOGE UNA PROFESIÓN


¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de Rango uno (Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).



Paso Dos



PERSONALIZA TU PERSONAJE


Las Características y Anillos de tu personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Desventajas.



COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE


Aumentar una Característica: 8 PP

Aumentar el Anillo de Vacío: 12 PP

Aumentar una Habilidad: 1 PP

Aumentar la Gloria: 5 PP

Aumentar y Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje. Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o disminuirse en un rango.



DETERMINAR HERIDAS


Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.



EQUIPO INICIAL


Tu Equipo Inicial está anotado en la página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.



Paso Tres



DETERMINAR EL RECONOCIMIENTO


· Suma todos tus Anillos y multiplica este total por 10.

· Suma todas tus Habilidades.

· Por último suma los dos totales. Éste es tu Reconocimiento Inicial.

· Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten, reajusta tu Reconocimiento.



El Clan del León



El Clan del león fur fundado por Akodo, hijo del Sol y la Luna. Cuando Akodo quiso una esposa no buscó una hermosa muchacha Doji, porque no quería ser un sirviente del Clan de la Grulla. Encontró una hermosa mujer llamada Matsu e intentó ganarla. Matsu era una mujer orgullosa y tomó su cortejo como un insulto. Le desafío a combate y Akodo aceptó. El duelo entre Akodo y Matsu es un cuento clásico relatado una y otra vez, y a menudo se representa en el arte y el teatro. El vencedor ganaría también el clan. Cada uno de los combatientes, sin embargo, añadió una condición. Akodo añadió la condición de que si ganaba, Matsu se casaría con él. Matsu añadió la condición de que si ganaba no se casaría con él. El final del duelo depende de quien cuente la historia, pero el resultado es iempre el mismo: Akodo gana y Matsu le jura lealtad, pero no tiene que casarse con él.

El clan del león es el defensor tradicional del Trono Esmeralda. Un samurai Matsu es conocido por su pasión y por su temperamento. Es rápido para juzgar y rápido para sentirse insultado. Un samurai Akodo también es conocido por su pasión y su valor, pero también por su conocimiento de las tácticas y el liderazgo. Ningún ejército que tenga a un Akodo como general ha perdido jamás una batalla. Ambos son considerados los más valientes de todos los samurai de Rokugan. A menudo se narra un cuento sobre una famosa emboscada contra el primer Hantei. El guardaespaldas del Emperador, Akodo sato, se lanzó de su caballo y se lo entregó al Emperador para que pudiera escapar mientras él se quedaba para mantener ocupado al enemigo. La familia shugenja del clan (los Kitsu) no está tan bien vista entre los círculos shugenja. Ven la escuela Kitsu como “anticuada” y demasiado atada a las tradiciones.



Las Familias



AKODO



Akodo Toturi, el mayor estratega del Imperio es el Campeón del clan del León. La escuela Akodo enseña las ventajas de la premeditación por comparación a la acción pura.

Beneficio: +1 Percepción



MATSU


La familia Matsu siempre ha sido liderada por doncellas samurai. Matsu Tsuko es la orgullosa, hermosa y feroz daimyo de la familia rival de los Akodo.

Beneficio: +1 Fuerza



KITSU


Los León no ponen demasiada fe en la magia de los shugenja durante las batallas, pero la familia Kitsu sigue investigando para educar a los samurai en las tácticas sobrenaturales de sus enemigos.

Beneficio: +1 Inteligencia



La visión de los León de los demás clanes


Cangrejo: “Son valientes e indómitos en su deber, y les debemos mucho por la protección que nos dan. Les respetamos por su fuerza y su astucia en el campo de batalla (aunque sus modales sean un tanto rudos), pero no confiamos en ellos”.



Dragón: “Como los Grulla, pasan demasiado tiempo en sus templos y no el suficiente aprendiendo la realidad del mundo. Si realmente quisieran adquirir la sabiduría deberían salir de sus montañas, porque no podrán encontrarla allí”.



Escorpión: “Un Escorpión está para ser despreciado, pero nunca subestimado. Confía en que un Escorpión te traicionará, y lo hará de tal modo que no tengas elección o escapatoria. Esa es su forma de actuar; y es tan mortal como cualquier otra”.



Fénix: “Lo que decimos de los Dragón se les aplica doblemente. Sus guerreros son blandos, confían en los shugenja para respaldar su valor. Desconfía del que hable de paz una vez se ha iniciado la batalla”.



Grulla: “Son rápidos para reunir oro y sus favores, pero lentos para dirigirse al campo de batalla. Si están tan poco dispuestos a ofrecer su dinero, ¿cómo de indispuestos estarán a ofrecer sus vidas?”.



Unicornio: “Sus caballos son poderosos y sus tácticas impresionantes, pero no utilizan nuestros métodos. Han pasado demasiado tiempo fuera del Imperio y tienen mucho que aprender. Nosotros seremos quienes se lo enseñemos”.



Escuela Akodo de Bushi



Beneficio: +1 Fuerza

Honor Inicial: 3, más 5 cuadrados



HABILIDADES



Bardo, Batalla, Defensa, Historia, Kenjutsu, Tiro con Arco, y cualquier otra Habilidad Noble.



TÉCNICAS



Rango 1: La Senda del León
La Escuela Akodo es de precisión. Los bushi de esta Escuela pueden ignorar los efectos de la armadura de su oponente o ganar un Aumento Libre cuando atacan (para conseguir un dado de daño adicional, golpear en un puño concreto, etc).



Rango 2: La Fuerza de la Pureza

En éste Rango el León aprende cómo un corazón justo puede guiar un golpe justo. Cuando tira para golpear y para el daño, el León añade su Honor al total de la tirada.



Rango 3: Con la Fuerza de mis Ancestros

Los bushi León creen realmente que sus ancestros guían todas sus acciones. En este Rango, el bushi puede atacar dos veces por turno, una por él mismo y otra por el ancestro que guía su mano.



Rango 4: La Mano del Destino

En este momento, el bushi León comprende que no existe la suerte, y que todas las acciones están predestinadas. En el Rango 4, el bushi ya no necesita aumentar su Dificultad para un “golpe localizado”. El bushi sigue pudiendo hacer Aumentos si quiere para causar daño adiconal.



Rango 5: La Lección Final

El bushi León ha aprendido el secreto final de la técnica Akodo: no hay fallos. Si el bushi aumenta su Dificultad, falla la tirada aumentada pero consigue un resultado mayor que la Dificultad original, la tirada tiene éxito, pero no consigue los beneficios de sus aumentos. Esta ventaja puede usarse en enfrentamientos tanto físicos como mnetales.



Escuela Kitsu de Shugenja



Beneficio: +1 Inteligencia

Honor Inicial: 3, más cinco cuadrados

Los shugenja Kitsu tienen un aumento Libre para todos los Hechizos de Agua.



HABILIDADES



Caligrafía, Etiqueta, Heráldica, Historia, Meditación, otra Habilidad Noble y otra Habilidad de Guerrero cualquiera.



HECHIZOS INICIALES



Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de Agua, 2 de Fuego y 1 de Tierra.



Equipo Inicial



Bushi



(Todo de Calidad Normal; el jugador escoge un objeto de Buena Calidad): Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura ligera, yelmo, paquete de viaje, quimono, 2 armas cualesquiera, 5 koku.



Shugenja



(Todo de Calidad Normal): quimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.







































































Clan del Unicornio





Paso Uno



ESCOGE UNA FAMILIA


¿Es tu personaje del clan del Cangrejo de la Familia Shinjo, Otaku o Iuchi?



ESCOGE UNA PROFESIÓN


¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las enseñanzas de tu escuela, así como tu Técnica de Rango uno (Bushi) o tus Hechizos (Shugenja).



Paso Dos



PERSONALIZA TU PERSONAJE


Las Características y Anillos de tu personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. ahora puedes gastar 25 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Desventajas.



COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE


Aumentar una Característica: 8 PP

Aumentar el Anillo de Vacío: 12 PP

Aumentar una Habilidad: 1 PP

Aumentar la Gloria: 5 PP

Aumentar y Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje. Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede aumentarse o disminuirse en un rango.



DETERMINAR HERIDAS


Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.



EQUIPO INICIAL


Tu Equipo Inicial está anotado en la página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.



Paso Tres



DETERMINAR EL RECONOCIMIENTO


· Suma todos tus Anillos y multiplica este total por 10.

· Suma todas tus Habilidades.

· Por último suma los dos totales. Éste es tu Reconocimiento Inicial.

· Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten, reajusta tu Reconocimiento.



El Clan del Unicornio



Cuando el primer Hantei asumió el Trono Esmeralda, ordenó a su hermana Shinjo y a aquellos que quisieran seguirla que saliera al mundo y lo explorara. Debía traer noticias de lo que había al otro lado de las grandes montañas del Norte, y Shinjo lo hizo. Se llevó consigo a tres samurai: Otaku, Iuchi e Ide, y juntos, los cuatro fueron hacia los reinos inexplorados. No volverían hasta ochocientos años después.

Doscientos años atrás, los descendientes de los cuatro volvieron con poderosos caballos (los caballos de Rokugan son como ponis) y una forma de combatir que era muy diferente de la de los descendientes de los hijos del Sol y la Luna. Todo en ellos era diferente. Sus formas de vestir, sus telas, su habla y su táctica las habían aprendido de diversas culturas y las adaptaron para que encajaran con la religión de las Siete Fortunas y la filosofía de Shinsei.

Ahora que han vuelto, los descendientes de Shinjo se han encontrado con grandes dificultades para encajar entre los demás clanes. Ocho siglos de posicionamiento habían creado un delicado equilibrio entre ellos y la llegada de un nuevo clan causó grandes fricciones. Siendo inexpertos en las sutilezas de la sociedad de Rokugan, han hallado muy difícil la adaptación. Algunos los ven como jóvenes sin educación mientras que otros los consideran bárbaros groseros que sólo son rokuganenses nominalmente.



Las Familias



SHINJO



“El Maestro de los Cuatro Vientos” Shinjo Yokatsu es el Campeón del clan del Unicornio. La escuela Shinjo enseña velocidad y agilidad y las ventajas del combate a distancia.

Beneficio: +1 Reflejos



OTAKU


La familia Otaku tiene mucho en común con la familia Matsu y comparte la creencia de las ventajas de un ataque rápido.

Beneficio: +1 Agilidad



IUCHI


Haber pasado 800 años tratando con comerciantes bárbaros ha enseñado a estos shugenja muchos trucos que los demás shugenja desconocen.

Beneficio: +1 Consciencia



La visión de los Unicornio de los demás clanes


Cangrejo: “Tenemos mucho en común con ellos. Muchos desdeñan a los Cangrejo porque el deber que han escogido los hace “sucios”. Los que hacen tales juicios deben sentir que nosotros también somos “sucios”. Recuerda lo que dice Shinsei: ״Encuentra aliados en los rivales de tus enemigos״”.



Dragón: “Nunca han sido amables con nosotros, pero tampoco crueles. Son tan extraños en Rokugan como nosostros”.



Escorpión: “Nos han eneseñado a desconfiar de ellos y ellos nos han dicho que no confiemos en los demás. ¿A quién hemos de escuchar? A ambos, por supuesto”.



Fénix: “Los Fénix han reconocido nuestro lugar en el Imperio, pero eso es todo. Nos hablan con amabilidad, como si fuéramos niños. Si valoran el conocimiento, deberían tratarnos con más respeto, porque ¿quién más ha visto las tierras del Norte? Ciertamente, ellos no”.



Grulla: “Los Grulla nos han dado la bienvenida con los brazos abiertos desde el primer día. Podrían haber hecho como el León, pero se arriesgaron a traer la vergüenza sobre sí mismos por nosotros, y por ello protegemos sus fronteras de quellos que ansían su justa posición”.



León: “Nos desprecian porque no somos como ellos y envidian lo que tenemos. Si pudieran nos destruirían y tomarían lo qu desean. Son enemigos de la Grulla y por tanto también son nuestros enemigos”.



Escuela Shinjo de Bushi



Beneficio: +1 Agilidad

Honor Inicial: 2, más 5 cuadrados



HABILIDADES



Cazar, Defensa, Equitación 2, Kenjutsu, Naginata, Tiro con Arco (basado en Agilidad en vez de en Reflejos).



TÉCNICAS



Rango 1: La Senda del Unicornio
Los bushi Unicornio se crían prácticamente a caballo. Cuando va montado, el bushi puede añadir su Equitación a cualquier Habilidad al hacer una tirada.



Rango 2: El Baile de la Espada

El estilo de lucha de los Unicornio implica técnicas que el clan aprendió al otro lado de las montañas. El samurai puede elegir “parar”, una habilidad desconocida en Rokugan. La Dificultad para golpear a un bushi que está “parando” es de (Reflejos + Defensa + Kenjutsu) x 5. Ésta es una maniobra de Defensa Total.



Rango 3: El Golpe de los Cuatro Vientos

En este Rango, el bushi aprende el estilo de barrido que le permite hacer 2 ataques por turno.



Rango 4: Un Espíritu

El lazo entre el bushi y su montura está completo. Cuando realiza cualquier acto físico (luchar, cabalgar, saltar, etc.) su montura puede suplir cualquier imperfección en la técnica del bushi. Si hace algún Aumento, falla la tirada aumentada pero logra superar la Dificultad original, la tirada tiene éxito, aunque no logra ningún beneficio de sus aumentos.



Rango 5: Bailar con las Fortunas

Algunos lo llaman suerte; los Unicornio lo llaman “Bailar con las Fortunas”. Después de cualquier tirada, el bushi Unicornio puede decidir volver a tirar para obtener un resultado mejor (el bushi no puede volver a tirar esta segunda tirada, ha de quedársela). Puede incluso volver a tirar una tirada exitosa si quiere intentar mejorar el resultado.



Escuela Iuchi de Shugenja



Beneficio: +1 Percepción

Honor Inicial: 2, más cinco cuadrados

Los shugenja Iuchi tienen un aumento Libre en todos los Hechizos de Agua.



HABILIDADES



Caligrafía, Cazar, Defensa, Equitación, Herboristería, Meditación, y otra Habilidad de Guerrero cualquiera.



HECHIZOS INICIALES



Sentir, Comunión, Invocar, más 3 de Agua, 2 de Fuego y 1 de Tierra.



Equipo Inicial



Bushi



(Todo de Buena Calidad): Katana, wakizashi, arco, 20 flechas de cualquier tipo(s), Armadura ligera o pesada, yelmo, paquete de viaje, quimono, montura, 3 armas cualesquiera, 10 koku.



Shugenja



(Todo de Buena Calidad): quimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 10 koku, montura.



































Ronin





Los Ronin (“hombres errantes”) son samurai que, por una u otra razón, no tienen familia ni clan, y por tanto no tienen apellido. Los ronin están considerados justo por encima de los samurai no guerreros en el Orden Celestial. La razón más común para que un samurai se convierta en ronin es perder a su Señor. Sea en una batalla o bajo la hoja de un asesino, los ronin que han perdido a su señor están en desgracia porque son incapaces de dar su vida por él. Vagan por el país en busca de quien robó su honor. Los ronin tienen la ventaja de que no tienen señor u honor ante quien responder, pero padecen graves dificultades para encontrar un maestro. Pocos quieren manchar el honor de su familia enseñando el arte familiar a un hombre caído en desgracia.

Con respecto a las reglas básicas hay dos tipos de personajes ronin. El primero es llamado un “ronin de clan”. Es un personaje que pertenecía a uno de los Grandes Clanes pero que ha perdido el favor de su Señor. El segundo es el “auténtico ronin”. Éste nunca tuvo un clan.



Ronin de clan



· Crea un personaje de uno de los Siete Grandes Clanes

· Coge la Desventaja Social: Ronin.

· Los ronin tienen la técnica de Rango 1, pero no pueden ganar más Rangos en su Escuela. Deben buscar otras Escuelas para ganar Rangos posteriore.



Auténtico Ronin



PERSONALIZA TU PERSONAJE


· Los Auténticos Ronin no tienen Ventajas de Clan o de Familia.

· Deben coger también la Desventaja Social: Ronin.

· En vez de 25 puntos de Personaje, los Auténticos Ronin tienen 45 puntos para personalizar su Personaje.

· Los Auténticos Ronin shugenja empiezan con Sentir, Comunión e Invocar, más otros siete hechizos cuyo nivel de Maestría sea igual o inferior a su puntuación de Anillo más uno.

· Los Ronin empiezan con Cazar y seis Habilidades cualquiera. Los Ronin también pueden usar Habilidades Plebeyas sin perder Honor.



Honor Inicial de un Ronin: 2, más 5 cuadrados



Equipo Inicial



LOS RONIN DE CLAN TIENEN EL EQUIPO INICIAL DE SU CLAN



LOS AUTÉNTICOS RONIN EMPIEZAN CON ESTE EQUIPO INICIAL:



(Todo de Calidad Normal; dos objetos de Mala Calidad): Katana, wakizashi, arco, 10 flechas de cualquier tipo(s), Armadura ligera, paquete de viaje, quimono, 10 bu.



LOS SHUGENJA RONIN EMPIEZAN CON ESTE EQUIPO INICIAL:



(Todo de Calidad Normal): quimono, paquete de viaje, bolsa para pergaminos, wakizashi, tanto, 3 koku.



Paso Uno



ESCOGE UNA FAMILIA


¿Perteneció tu ronin alguna vez a un clan o es un Auténtico Ronin?



ESCOGE UNA PROFESIÓN


¿Eres bushi o shugenja? Anota las Habilidades y las enseñanzas de tu escuela (si las hubiera), así como tu Técnica de Rango uno (Bushi Ronin de Clan) o tus Hechizos (Shugenja Ronin de Clan). Los Auténticos Ronin no tienen ninguna técnica en particular ni hechizo.





Paso Dos



PERSONALIZA TU PERSONAJE


Las Características y Anillos de tu personaje empiezan todos a 2; su Gloria a 1. Ahora puedes gastar 25 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades o Ventajas. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Desventajas.



COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE


Aumentar una Característica: 8 PP

Aumentar el Anillo de Vacío: 12 PP

Aumentar una Habilidad: 1 PP

Aumentar la Gloria: 5 PP

Aumentar y Disminuir el Honor: Cuesta 3 PP aumentar el Honor de tu personaje. Disminuir su Honor te proporciona 2 PP. El Honor sólo puede

aumentarse o disminuirse en un rango.



DETERMINAR HERIDAS


Multiplica la Tierra de tu personaje por 2 y rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas de tu personaje.



EQUIPO INICIAL


Tu Equipo Inicial está anotado en ésta página. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de atrás de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.



Paso Tres



DETERMINAR EL RECONOCIMIENTO


· Suma todos tus Anillos y multiplica este total por 10.

· Suma todas tus Habilidades.

· Por último suma los dos totales. Éste es tu Reconocimiento Inicial.

· Cada vez que tus Habilidades o Anillos aumenten, reajusta tu Reconocimiento.



















































CAPITULO SEGUNDO – APENDICE PRIMERO

“Lista de Habilidades, Ventajas y Desventajas”





HABILIDADES NOBLES



Actuar (Consciencia) Monomane

Baile (Agilidad) Bugaku

Bardo (Consciencia) Hanashite

Caligrafía (Percepción) Shogaku

Cazar (Percepción) Kari

Ceremonia del Té (Vacío) Cha-no-yu

Conocimiento (Shugenja, Tierras Sombrías, Bushido, etc.) (Inteligencia) Bengaku

Corte (Consciencia) Jishin

Equitación (Consciencia o Agilidad) Bajutsu

Etiqueta (Inteligencia) Girei

Heráldica (Percepción) Bukan

Historia (Inteligencia) Rekishi

Investigación (Variable) Chousa

Leyes (Inteligencia) Mongaku

Medicina (Inteligencia) Igaku

Meditación (Vacío) Za-zen

Música (AgiliDad y Consciencia) Gagaku

Pintar (Inteligencia) Sumi-e

Poesía (Consciencia) Haikai

Shintao (Inteligencia)

Sinceridad (Consciencia) Makoto

Teología (Inteligencia) Shingaku



HABILIDADES DE GUERRERO



Abanico de Guerra (Agilidad) Tessenjutsu

Atletismo (Variable) Asurechikkusu

Batalla (Percepción) Senjo-jutsu

Defensa (Agilidad) Bouei

Forja de Armaduras (Tierra) Yoroi-sei

Forja de Armas (Tierra) Buki-sei

laijutsu

Jiujutsu: Combate sin armas (Agilidad)

Kenjutsu (Agilidad)

Lucha (Fuerza) Sumai

Tiro con Arco (Reflejos) Kyujutsu



HABILIDADES DE MERCADER



Artesanía (Variable) Shugi

Cerrajería (Agilidad) Joumae

Comercio (Consciencia) Goshi

Forja de Armaduras (Tierra) Yoroi-sei

Forja de Armas (Tierra) Buki-sei

Herboristería (Inteligencia) Tenyaku



HABILIDADES PLEBEYAS­

­

Atletismo (Variable) Asurechikkusu

Falsificar (Agilidad) Gisho-giin-jutsu

Juego (Consciencia) Bakuchi

Seducción (Consciencia) Kowaku

Sigilo (Agilidad) Shinobi

Tortura (Consciencia) Gouman

Venenos (Inteligencia) Dokusatsu



VENTAJAS



Aliados (Variable)

Ambidiestro (3 puntos)

Amigo Incondicional (Variable)

Bendición de Benten (3 puntos, 2 puntos para personajes Grulla)

Capacidad Innata (3 puntos)

Chantaje (Gloria del chantajeado)

Curación Rápida (3 puntos)

Destino Superior (4 puntos)

Equilibrio Perfecto (2 puntos)

Escuela Diferente (5 puritos)

Fuerza de la Tierra (2, 4 u 8 puntos)

Grande (2 puntos, 1 punto para personajes Cangrejo)

Herencia (Variable)

Lazo Kármico (1-5 puntos)

Leer los Labios (2 puntos)

Orientación Perfecta (1 punto)

Perspicaz (2 puntos)

Posición Social (5 puntos por Rango)

Propósito Elevado (2 puntos)

Rápido (3 puntos)

Resistencia a la Magia (2, 4 ó 6 puntos)

Sendas de la Tierra (2 puntos, 1 punto para personajes Unicornio)

Sensei (Variable)

Suerte (3, 6 ó 9 puntos)

Trance de muerte (3 puntos, 2 puntos para personajes León)

Voz (2 puntos)



DESVENTAJAS



Adicción (3 puntos)

Amor Perdido (2 puntos)

Amor Verdadero (3 puntos)

Blando de Corazón (2 puntos)

Colérico (2 puntos)

Compulsión (2-4 puntos)

Crédulo (3 puntos)

Debilidad (5 puntos)

Desventaja Social (3 puntos por Rango)

Enemigo Mortal (3-6 puntos)

Entrometido (2 puntos)

Fantasma (Variable)

Fobia (2 ó 4 puntos)

Herida Permanente (5 puntos)

Incapaz de Mentir (3 puntos)

Infortunio (1 punto)

Insensible (2 puntos)

Mala Reputación (2 puntos)

Mala Salud (3 puntos)

Mala Suerte (3-9 puntos)

Maldición de Benten (2 puntos)

Manco / Cojo (3 puntos)

Mente Frágil (3 puntos)

Obligación (2 ó 4 puntos)

Obsesionado (3 puntos)

Oveja Negra (5 puntos)

Pequeño (3 puntos)

Poca Resistencia al Dolor (5 puntos)

Protegido (1-4 puntos)

Secreto Oscuro (5 puntos)

Tullido (3 puntos)