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Página dedicada a los jugadores de la campaña de Leyenda de los 5 anillos, Dirigia por Set.
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martes, 27 de abril de 2010

Sistema de juego

Reglas Rápidas

La Leyenda de los Cinco Anillos es más que un juego narrativo y un juego de mesa. Se pue¬de pasar una noche entera jugando a LSA sin tirar un sólo dado y sin que se necesite usar las reglas. Sin embargo, cuando aparece el conflic¬to las reglas están ahí para ayudar a determinar el resultado.
En general, las reglas entran en juego cuan¬do se cuestiona el resultado de las acciones de uno o más personajes. ¿Consigue lanzar el shugenja el hechizo? ¿Es el samurai lo suficien¬temente fuerte como para romper el caparazón del Oni? Todas estas preguntas se responden con una tirada de dados.

REGLAS RÁPIDAS

Si en algún momento te sientes confuso sobre qué hacer o cómo resolver una acción, sigue estos tres pasos:
1.- El Director de Juego asigna una Dificultad (entre 5 y 40,
normalmente 15).

2.- Determina la Característica y la Habilidad (si hay alguna)
adecuadas a la acción.

3.- Tira los dados y suma el resultado. Si el jugador iguala o
supera la Dificultad tiene éxito, si no, falla.

Las reglas están diseñadas para ser flexibles. Todas ellas son sugerencias para hacer que tu partida funcione mejor. Si estás cómodo usando todas las que te proporcionamos (y hacien¬do tú mismo algunas caseras), adelante. Si pien¬sas que hay que tirar todas las reglas por la ven¬tana, adelante también. Después de todo, tú has comprado este libro. Diviértete con él. Juega con el sistema de combate o el de hechizos como creas conveniente, o inventa una tabla de crea¬ción de personajes aleatoria. Tan sólo recuerda la regla de oro de LSA.

La Regla de Oro de L5A

Si las reglas impiden de algún modo que te diviertas, ignóralas.
Las reglas están diseñadas para permitirte imaginar qué acciones tienen éxito y cuáles no. Pero antes de empezar a hablar de las acciones, hablemos un poco del tiempo.

TURNOS

El DJ tiene la última palabra sobre el paso del tiempo durante una historia. Él explica a los personajes cuánto tardan las cosas en suceder (utilizando su mejor juicio, por supuesto). Sin embargo, para facilitar el control su una vez ini¬ciado el combate, el tiempo se mide en "tur¬nos". Generalmente, un turno puede durar has¬ta cinco segundos, o ser tan breve como un la¬tido. En circunstancias normales un personaje sólo puede realizar una acción por turno.

TIRAR DADOS

Igual que muchos juegos tradicionales de ta¬blero, LSA utiliza dados. El sistema utiliza da¬dos de 10 caras, de los que necesitarás varios. Puedes conseguirlos en tiendas especializadas. Cuando leas las reglas relativas a los dados en¬contraras dos palabras que necesitan explica¬ción: "guardar" e "ignorar". Cada vez que tiras un número de dados para determinar el resulta¬do de una acción, guardarás algunos e ignorarás otros. Los dados que guardas se suman para for¬mar un total, mientras que los que ignoras no cuentan. Cuando tiras varios dados normalmen¬te guardarás los que obtienen la tirada más alta (10, 9 y 8) e ignorarás las tiradas bajas (3, 2 y 1).
Ejemplo: Andrés está tirando cinco dados, de los cuales puede guardar tres (ignorando el res¬to). Tira y obtiene 9,5, 3,4 y 7. Como sólo puede guardar tres de los cinco dados, decide guardar 9, 7 y 5, e ignora 4 y 3. Esto le da un total de 21.

ANILLOS Y CARACTERÍSTICAS

(NOTA: Mientras se explican los Anillos y Características recomendamos que tengas a mano una copia de la hoja de personaje para disponer de una rápida referencia visual. La hoja de personaje está al final del libro.) ¿Cómo de fuerte es tu personaje? y lo que es más importante, ¿es más fuerte que el personaje que está creando tu amigo? Estas cuestiones se responden con un sistema de Características. Igual que alguna gente es más fuerte, rápida o decidi¬da que otra, también la son los personajes con los que jugarás. Imagina que todo el mundo en Rokugan tiene una puntuación entre 1 y 5 en un grupo de características. Un personaje con una Fuerza de 4 es físicamente más poderoso que uno con una Fuerza de 1, y así con todo.
Cada personaje en Rokugan tiene un grupo de cinco Anillos basados en los Cinco Elemen¬tos de Shinsei: Tierra, Fuego, Agua, Aire y Va¬cío. Todos los Anillos menos uno tienen dos "Características" que te permiten personalizar aún más tu personaje. El Anillo de un personaje siempre es igual al Característica menor asocia¬da con dicho Anillo:
El Anillo de Tierra representa la resistencia y voluntad de un personaje. El Agua su fuerza y percepción. Su Anillo de Fuego indica su agili¬dad e inteligencia. El Aire representa sus refle¬jos y su consciencia. Por último, el Vacío de un personaje es su capacidad de recurrir a la fuer¬za y las virtudes de los cinco elementos en una acción conjunta.


LAS DOS TIRADAS

Hay dos tipos de tiradas en L5A: Simples y Enfrentadas.

Una Tirada Simple se usa cuando un perso¬naje actúa por su cuenta, cuando sólo se ponen a prueba sus propias habilidades.

Una Tirada Enfrentada, por otro lado, ocurre cuando otro personaje se opone (o enfrenta) activamente a su acción.

LA TIRADA SIMPLE

. Paso Uno: el jugador declara una acción y el DJ asigna una Dificultad.
. Paso Dos: tira un número de dados igual a la Característica del personaje y súmalos.
. Paso Tres: compara el total obtenido con la Dificultad.
. Paso Cuatro: si la tirada es mayor o igual a la Dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, la acción falla.
Una Tirada Simple es una Acción cuyo resul¬tado depende únicamente de la habilidad y ca¬pacidad del personaje. "¿Es el personaje lo sufi¬cientemente fuerte como para levantar esa roca grande?" sería un ejemplo de Tirada Simple. El DJ decide la Característica adecuada y la dificultad de la tirada (la Característica de Fuerza o el Anillo de Tierra serían los más indicados para levantar una roca grande, y la dificultad sería quizá 20) y el jugador tira un número de dados de 10 caras igual a su Característica. Luego comparas el total de los dados con la Dificultad. Si la tirada es igualo mayor que la Dificultad, ha tenido éxi¬to. Si su tirada es menor que la Dificultad, no lo ha conseguido. El DJ asigna las Dificultades para todas las tiradas usando la tabla como guía.

LA TIRADA ENFRENTADA

Las Tiradas Enfrentadas son algo diferentes a las Tiradas Simples. Un personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada cuando otra persona se opone a su Acción. El DJ le indica que tire un número de dados igual a la Característica apro¬piada, de la misma manera que en la Tirada Simple, pero:

. La Dificultad de una Tirada Enfrentada es igual a la Característica del oponente por cinco.
. El resultado del enfrentamiento se deter¬mina por el grado de éxito de ambos personajes en el mismo.
En una tirada enfrentada puede ocurrir uno de estos tres resultados:

1) Si sólo uno de los personajes saca su tirada, gana el enfrentamiento de forma decisiva.
2) Si ambos personajes tienen éxito en sus tiradas, el que obtuvo una tirada más alta 1a gana, pero por muy poco.
3) Si ninguno de los personajes tiene éxito en su tirada, el enfrentamiento prosigue en el siguiente asalto.

Por ejemplo, digamos que un personaje está haciendo un
pulso con otro personaje. Ambos participantes harán una tirada. El personaje tiene una Fuerza de 4, mientras que su oponente tiene u1la Fuerza de 5. La dificultad para ambas partes es igual a la Característica enfrentada x5
La dificultad para el personaje es de 25 (Fuerza 5 x 5) mientras que la de su oponente es de 20 (Fuerza 4 x 5). Ambos tiran sus dados.
El personaje tira sus cuatro dados y obtiene: 4, 8, 3 y 9, para un total de 24. Esto es menos que su Dificultad de 25, por lo que falla. Su opo¬nente tira y obtiene: 7, 8, 5, 3, 4 y 5. Su total es de 32, mayor que la Dificultad de 20, por lo que lo logra. El oponente gana el enfrentamiento.

TIRADAS ENFRENTADAS

• Paso Uno: El jugador declara una acción que implica a otro personaje o PNJ.

• Paso Dos: Ambos personajes tiran una cantidad de dados igual a las Características adecuadas. La Dificultad es igual a la Característica x5 del oponente.

• Paso Tres: Compara los totales. Se da uno de estos tres resultados:

o Si sólo uno de los oponentes pasa la tirada, éste tiene éxito.
o Si ambos oponentes pasan la tirada el que obtiene la mayor tirada gana, pero con una ventaja muy escasa.
o Si ninguno de los oponentes pasa la tirada el enfrentamiento continúa durante el siguiente asalto.

CEROS

Cada vez que un jugador saca un “0” cuenta como un “10”. Puede volver a tirar el “0” y añadir la siguiente tirada a la primera. Por ejemplo, un jugador saca un “0”..Tira el dado de nuevo y obtiene un “5”. Esto hace un total de 15. mientras el jugador siga sacando “0” puede seguir tirando y sumando los resultados.

LA TABLA DE DIFICULTADES
5 = Rutinario
10 = Fácil
15 = Normal (la Dificultad por defecto)
20 = Difícil
25 = Muy Difícil
30 = Heroico
35 = Nunca hecho antes
40 = Nunca se volverá a hacer

UTILIZAR HABILIDADES

Cuando un personaje usa una habilidad, el DJ decide qué característica se adapta mejor a la situación. Por ejemplo, si un samurai está blan¬diendo su espada, el uso de su habilidad de Kenjutsu (esgrima) iría acompañado seguramen¬te de Agilidad (Agilidad + Kenjutsu). Sin embar¬go, si estuviera evaluando la calidad de una es¬pada, tiraría Percepción + Kenjutsu. El persona¬je tira un número de dados igual a su Caracte¬rística + Habilidad, pero sólo guarda (cuenta) un número de dados igual a su puntuación en la Característica. Las habilidades permiten al personaje tirar dados adicionales e ignorar las tiradas más bajas.
En adelante, utilizaremos en estas reglas la nota "Característica + Habilidad". Esto significa que tiras un número de dados igual a la puntuación de la Característica más la puntuación de la Habilidad, pero sólo guardas un número de dados igual a la primera. Hay veces en que otras palabras reem¬plazarán "Característica" y/o "Habilidad", pero siempre guardarás un número de dados igual a la primera palabra de la ecuación. Debido a las Tiradas Enfrentadas o a las Heridas (daño físico que puede sufrir el personaje durante una aven¬tura), un personaje puede acabar tirando menos dados de los que guarda. En ese caso, guarda todos los dados que tira.

AUMENTOS

Cuando el DJ da al jugador una Dificultad muy fácil, o si el jugador quiere lograr algo es¬pectacular, el jugador puede aumentar la difi¬cultad en 5 puntos. "Subiendo las apuestas" o Aumentando la dificultad se incrementa también la espectacularidad del éxito si se logra. Los Aumentos permiten al personaje realizar tareas más rápidamente, con mayor eficiencia o con más estilo. Un "golpe localizado" (golpear a un oponente en la mano, disparar una flecha a la pierna de un enemigo, etc.) es un ejemplo de aumento, pero el DJ indicará al jugador cómo de difícil es el golpe localizado, y cuántos au¬mentos se necesitan para conseguirlo. Confor¬me avances en las reglas irás viendo más refe¬rencias a "Aumentos", que siempre indican un incremento de 5 puntos a la Dificultad para lograr un éxito mayor. Recuerda que, aunque mentas el nivel de éxito, también estás aumentando tus posibilidades de fracaso. Si la dificultad se incrementa en otra cantidad que no sea (con magia o habilidades especiales), cada incremento de 5 ó más sobre la dificultad base considera un "aumento".. Un jugador no puede hacer más Aumentos a la Dificultad que la puntuación que su personaje tenga en el Anillo Vacío; si tu personaje tiene un Vacío de 2 00 puedes hacer dos Aumentos por tirada. ! Ocasionalmente un personaje recibirá u "Aumento Libre". Un Aumento Libre otorga personaje el resultado de un aumento normal pero no sube la Dificultad.
Puedes encontrar ejemplos de aumentos en el Libro del Fuego.

REVISIÓN DE LAS REGLAS RÁPIDAS

Todas las reglas para resolver acciones e L5A siguen tres pasos. Cuando no estés seguro sobre qué hacer, recuerda estos tres pasos y todo irá bien.
1. Asigna una Dificultad.
2. Determina qué Característica y/o Habilidad (si hay alguna) son apropiadas para la acción.
3. Tira los dados. Si el personaje obtiene un resultado igualo mayor que la Dificultad, lo consigue. Si no, falla.
Ya está. Lo demás es introducir los detalles.

TÉRMINOS DE JUEGO

Acción: Un único acto realizado por un per¬sonaje durante un turno. Cada personaje puede realizar una acción por turno.

Anillo: Una de las cinco palabras que des¬criben y definen a todas las criaturas de Rokugan. Los Cinco Anillos son: Tierra, Fuego, Agua, Aire y Vacío. Los Anillos se anotan normalmente con una puntuación de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación, mejor es el Anillo.

Aumento: Cuando el DJ asigna una Dificul¬tad el jugador puede decidir aumentar la Difi¬cultad en incrementos de 5. Por cada 5 puntos que aumenta la Dificultad el jugador mejora la calidad de su éxito.

Aumento Libre: Cuando el personaje obtie¬ne los beneficios de un aumento sin incremen¬tar la Dificultad.

Característica: Un par de palabras, una física y otra mental, que definen más profundamente los cinco Anillos de Tierra, Fuego, Agua, y Aire. Las Características se anotan normalmente con una puntuación de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación, mejor es la Característica.

Dificultad: Número asignado por el DJ cuan¬do un personaje declara una acción. Cuanto ma¬yor es la Dificultad, más difícil es la acción.

Director de Juego (DJ): El jugador que dirige¬ el juego. No juega con un personaje en con¬creto, sino que interpreta todos los personajes " que los demás jugadores encontrarán en "Rokugan.

Guardar e Ignorar: Cuando un personaje realiza una Acción, el jugador tira un número de dados. A través del libro de reglas, el total siempre aparece anotado bajo esta fórmula: " A + B". "A" es el número total de dados que pue¬de guardar (sumándolos) y "E" es el número total de dados que debe ignorar (no puede su¬mar al total).

Habilidad: Una palabra que describe los conocimientos que ha aprendido el personaje. Todas las Habilidades van acompañadas de pun¬tuaciones de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación más experto es el personaje en esa Habilidad concreta. Ningún personaje puede tener una puntuación en una habilidad supe¬rior a cinco.

Heridas: Una medida de la salud general del personaje. El personaje tiene un número de He¬ridas que puede perder. Cuanto menor es su to¬tal de Heridas, más próximo está de la muerte.

PNJ: Personaje No Jugador. Es un personaje interpretado por el DJ, uno que no pertenece a ningún jugador.

Personaje: Una lista de palabras y números que representan a una persona. Cada jugador asume el papel de un personaje en la historia presentada por el Director de Juego.

Puntuación: Un número, normalmente en¬tre uno y cinco, que representa una Caracterís¬tica o Habilidad. Cuanto mayor es la puntuación mejor es la Característica o Habilidad.

Rango de Escuela: Un número que repre¬senta el nivel de logro que ha conseguido un personaje en su escuela. El Rango de Escuela influye en el Rango de Gloria (ver más abajo).

Rango de Gloria: Un número que representa cuán respetado es un personaje en los círcu¬los sociales de Rokugan. La Gloria se mide en Rangos y Puntos. Cada 10 Puntos de Gloria equi¬valen a un Rango de Gloria. El Rango de Gloria de un personaje se ve influido directamente por su Rango de Escuela (ver más arriba).

Tirada: Un número de dados que se tiran para determinar el éxito o fracaso de una acción.

Tirada Enfrentada: Una acción que un per¬sonaje realiza contra un oponente que se resis¬te activamente a ella.

Tirada Simple: Una acción cuyo resultado se basa únicamente en la habilidad y capacidad del personaje.

Turnos: Una medida de tiempo. Cada turno dura aproximadamente cinco segundos. Un per¬sonaje puede realizar una acción por turno.

Magia y Religion en Rokugan

Magia


Si estás jugando con un personaje shugenja, querrás conocer bien la información de este ca¬pítulo. En él encontrarás todo lo que necesitas saber sobre la religión, la magia y la superstición de Rokugan. También hallarás una vasta lista de "hechizos" que tu personaje shugenja puede usar. A pesar de un millar de años de investigación y estudio, la magia sigue siendo una fuerza misteriosa en Rokugan. Los shugenja de todo el Im¬perio discuten casi cualquier cosa sobre ella, afir¬mando que su escuela enseña la única verdad... o al menos la versión más completa de ella.
Para comprender cómo funciona la magia en Rokugan primero debes entender su religión. Los rokuganeses ven muchas cosas de forma diferente a como lo hacemos en occidente, in¬cluidos los fundamentos de la naturaleza, el alma y el individuo. Después de la sección de reli¬gión hay un breve discurso sobre los shugenja, su papel en la sociedad y las creencias de Rokugan. Luego nos ocuparemos de cómo lan¬zan sus hechizos, y por último seguirá la mecá¬nica del juego sobre el lanzamiento de hechi¬zos y una muestra del tipo de hechizos que es¬tán al alcance de un shugenja en Rokugan.

Religión


El Orden Celestial refleja la creencia rokuganesa de que el universo está estructura¬do y ordenado. Los rokuganeses pueden verlo en el cambio de las estaciones, en los patrones del movimiento de las estrellas y en las fases de la luna. Si la naturaleza está estructurada y el hombre forma parte de ella, entonces también debe estar estructurado. Aquellos que intentar negar su parte en la estructura son marcados como descastados y bárbaros.
Los rokuganeses creen profundamente en las pautas de la naturaleza, y por ello la adivina¬ción del futuro es una actividad muy popular. Hay muchas formas de adivinación, incluidas la astronomía (un arte noble practicado por los shugenja), la cartomancia y la lectura del té (por mencionar sólo unos pocos).

Reencarnación

Una creencia fundamental en Rokugan es la reencarnación. Se cree que este mundo es uno entre un centenar de miles de millones de mun¬dos que fueron uno una vez y volverán a serlo Cuando sus almas dejan este plano van a un lu¬gar para prepararse para el próximo. En el mun¬do espiritual (a diferencia de los mundos espiri¬tuales de occidente), los espíritus no tienen ros¬tro ni identidad. Esto es porque el mundo mate¬rial es temporal y no es importante, y tiene un impacto muy escaso sobre el alma eterna.
Un alma tiene dos aspectos que cambian de acuerdo con la vida


la que el alma nace: el dharma y el kharma. El Dharma es el deber del alma, su papel en esta vida. Todas las vidas del mundo tienen un deber, y no habrían nacido en este dharma si su alma no estuviera preparada para él (otro reflejo de la creencia en el univer¬so estructurado de los rokuganeses). El Kharma,por otro lado, es la energía que el alma reúne para cumplir con su deber. Un alma que reúne la energía suficiente lleva una vida mejor en el siguiente mundo, las almas más avanzadas al¬canzan la posición de divinidades...

El Individuo y el Universo

Los rokuganeses ven al individuo bajo una luz completamente diferente a la mayoría de las culturas occidentales. En nuestra cultura se es¬pera que un individuo lleve una máscara social y una máscara individual. Fuera de su casa lle¬va su máscara social, que refleja su posición, su profesión y sus obligaciones sociales. En casa se la quita y lleva su máscara privada. Vemos a alguien que lleve su máscara social en casa con cierta desconfianza, como alguien que "se lleva el trabajo a casa".
En Rokugan sólo existe la máscara social. Cada momento de cada día, un samurai lleva su posición consigo. Nunca se quita su máscara o, más correctamente, su "apariencia". Un indivi¬duo es el rostro que exhibe, y nada más.

La Religión de las Siete Fortunas

La religión en Rokugan no está organizada formalmente en el sentido en que lo están las iglesias occidentales. El Emperador es la cabeza simbólica de la iglesia (al ser el más próximo a la Diosa del Sol), pero cadauno de los Clanes sigue su propia estructura religiosa. Este collage de pensamiento metafísico provoca grandes debates entre las escuelas de shugenja sobre la naturaleza de las Fortunas, el alma y las ense¬ñanzas de Shinsei.
La religión original de Rokugan contiene muchos, muchos dioses, estructurados en gran medida como sus contrapartidas humanas. Hay muchos peldaños de divinidad, empezando por el Sol y la Luna, que son los gobernantes del universo. Justo por debajo están las Fortunas que se relacionan con regularidad con los hom¬bres mortales. Bajo las Fortunas están los miles de ancestros a los que los rokuganeses recurren a diario en busca de consejo y guía.
Las Fortunas de Rokugan no son deidades amables, y uno ha de halagarlas para ganarse su favor. Se sienten insultadas con facilidad y son de temperamento fogoso, pero también son muy vanas y fáciles de convencer con cumpli¬dos y sacrificios. Los shugenja son adivinos que pueden comunicarse con los dioses. También conocen los ritos de purificación (realizados en el nacimiento y la muerte) y los secretos para expulsar a espíritus malignos. Cuando Shinsei llegó a Rokugan e impresionó al Emperador con su Tao de los Cinco Anillos, muchos shugenja aplicaron el Tao a su religión original. Durante mil años, los shugenja han mezclado la religión de Rokugan con la filosofía de Shinsei hasta la actualidad, y ambas se han hecho inseparables. Los niños son bautizados con bendiciones de las Siete Fortunas mientras que se entierra a los muertos con los ritos prescritos por Shinsei.

LA DIOSA DEL SOL

La mayor de todas las Fortunas es Amateratsu, la Diosa del Sol. Fue ella quien dio la vida a los fundadores de los Clanes. Crear imágenes de la Diosa del Sol está prohibido. Incluso en sus tem¬plos, la única representación de Amateratsu es un espejo.

HIJOS DEL SOL Y LA LUNA

La llegada de los Hijos del Sol y la Luna ini¬ció la Edad del Hombre. Ellos enseñaron a la humanidad todas las artes y oficios y el concep¬to de una sociedad ordenada, y han regido los destinos de la humanidad durante mil años.
Hantei Jimmu Tenno es el primer Hantei. Es el gobernante del mundo invisible de los espíri¬tus. Aquellos que buscan buenas cosechas y protección de los espíritus del mundo invisible le rezan a él.
Los hermanos y hermanas de Hantei también son adorados por los Clanes que fundaron. Igual que con su madre, está prohibido retratarles en pinturas o esculturas. En vez de un espejo, cada Clan usa la espada de su fundador para decorar su capilla.

LAS SIETE FORTUNAS

Las más populares de las Fortunas son las "Siete Fortunas de la Buena Suerte". Cabalgan por el cielo en un carro de oro que otorga bue¬na suerte a quien lo ve. La mayoría de las ple¬garias de Rokugan se dirige a ellas para obtener su favor. Las Fortunas tienen un aspecto pacífi¬co y otro airado. El pacifico es el de una gran figura sonriente sentada en un almohadón. En el airado se las representa con piel negra, ojos llameantes y colmillos, a menudo blandiendo una espada.

Daikoku es la Fortuna de la Riqueza.
Ebisu es la Fortuna del Trabajo Honesto.
Benten es la Fortuna del Amor Romántico.
Bishamon es la Fortuna de la Fuerza.
Fukurokujin y Jurojin son las Fortunas de la Sabiduría y la Longevidad.
Hotei es la Fortuna de la Templanza.

LAS FORTUNAS MENORES

Aunque la mayoría de las plegarias se diri¬gen a las Siete Fortunas de la buena suerte, hay incontables otras. Su divinidad fue otorgada por el Emperador tras su muerte, convirtiéndolas en Fortunas "menores" a ojos del resto, aunque su poder e influencia sea igual de grande. Muchas de estas Fortunas menores fueron hombres y mujeres mortales cuyas almas fueron "elevadas" a la posición de Fortunas por decreto Imperial.
Inari es la fortuna del arroz y el grano. Tam¬bién es el patrón de los zorros, y por ello la gente que usa su nombre en vano es visitada a menudo por sus astutos embaucadores. Inari fue un campesino que cultivaba arroz y que atrapó a un zorro en una trampa. Sin embargo, le libe¬ró cuando el zorro le prometió proporcionarle una buena esposa. La esposa, por supuesto, era el zorro en su forma humana. Cuando el hijo de Hantei II enfermó cerca del hogar de Inari, su esposa curó su enfermedad. Tras su muerte, Hantei elevó su alma para convertirlo en protector del grano y de los zorros.
Suitengu es el protector de las aguas. Los marineros y pescadores le rezan para calmar las corrientes y obtener una pesca provechosa, y para que les libre de las tormentas. Se dice que fue un pescador que se cruzó con Hantei IV cuando éste era joven y le salvó de ahogarse. Su alma fue elevada a la posición de Fortuna cuando Hantei V fue salvado de una tormenta después de rezar a Suitengu.
Tenjin es la Fortuna de la escritura y la literatura. Akodo Tenjin fue un astuto poeta que escribió una historia que Hantei III encontró ofensiva. Ordenó que Tenjin fuera ejecutado e inmediatamente después la enfermedad y la peste cayeron sobre la corte. Hantei III suplicó perdón al espíritu de Tenjin y creó un templo para honrar su memoria. Desde entonces, los poetas le rezan para que les inspire y guíe.
Osano-Wo es la Fortuna del fuego y el trueno. Es la más temible de todas (nunca se la representa en su aspecto pacífico). Osano-Wo fue uno de los primeros samurai Cangrejo, un hombre con un temperamento similar al trueno. Se dice que cuando encontraba a un enemigo en la batalla podía llamar al relámpago a su espada y golpear a un millar de guerreros a su vez. Los rokuganeses le rezan para que les proteja del desastre.
Los Guardianes de los Cuatro Vientos a me¬nudo son dibujados sobre una plataforma que representa el mundo. Bajo cada uno de sus talones hay un oni y en su mano derecha hay espadas llameantes que pueden bailar en el viento. Los rokuganeses les rezan para un viaje seguro y rápido. Jikoju gobierna el Este, Zocho el Sur, Komoku el Oeste y Tamon el Norte.

Los Ancestros

Rokugan también reverencia los espíritus de sus ancestros. Los espíritus honorables del pasado tienen un gran poder, y ofenderlos es ten¬tar al destino. Los rokuganeses adoran a sus ancestros igual que a las Fortunas.
Cada clan adora a su fundador. Además, hay una capilla dedicada al ancestro más antiguo de la familia. Por ejemplo, una casa típica Isawa tendrá normalmente una capilla dedicada al Shiba original así como otra para el Isawa origi¬nal. Una casa debería tener también una capilla dedicada a los miembros reverenciados más próximos de la familia.
Los rituales de adoración incluyen colocar comida ante la capilla, encender incienso y una profunda meditación. Es durante ésta que los miembros de una familia pueden obtener con¬sejo de sus ancestros.

El papel del shugenja

El papel del shugenja es uno de los menos comprendidos de Rokugan. Como se menciona antes, la gente reverencia a la naturaleza. Es una fuerza con la que no se debe jugar, y cuan¬do ven los "hechizos" de los shugenja sienten como los escalofríos recorren su espalda.
Sin embargo, los shugenja son mucho más que simples brujos conjuradores: son los cimien¬tos de la religión de Rokugan. Son sacerdotes que enseñan los rituales que practican los rokuganeses; mantienen los nombres de las Fortunas, miden el paso del tiempo y son la clase más culta de todo el imperio.
Un shugenja empieza su carrera (como to¬dos los rokuganeses) a una edad muy tempra¬na. Se les enseña en las escuelas de shugenja, en las que pasan los siguientes cinco a nueve años limpiando, lavando, acarreando agua y leña y realizando otras labores manuales. También aprenden a leer y escribir. Cuando se considera que el aprendiz está preparado, se le inicia en el primer nivel de secretos de la escuela. En este escalón el shugenja empieza a comprender cómo comunicarse con las Fortunas y realizar los rituales básicos.
Estos rituales y plegarias están escritos en pergaminos que el shugenja lleva consigo. Los pergaminos están escritos en un lenguaje cifra¬do que sólo aquellos entrenados en su escuela pueden leer. Cuando desea realizar un ritual o plegaria, lee el pergamino. Algunos rituales re¬quieren cánticos e incienso, mientras otros sólo técnicas sencillas de meditación. Estas activida¬des se parecen mucho al maho (la magia ne¬gra), y es por ello que algunos campesinos los ven con miedo e incluso desconfianza.

Shintao - La Sagrada Orden de Shinsei

Cuando Shinsei trajo su sabiduría a Rokugan, un joven shugenja escribió sus conversaciones con el Emperador, proporcionándonos el fabu¬loso Tao de Shinsei. Muchos shugenja ven la sabiduría de las palabras del hombrecillo y de¬dican sus vidas a perseguir esta enigmática sa¬biduría. Afeitan sus cabezas y construyen tem¬plos aislados en las montañas, retirándose a vi¬das de profunda contemplación. Algunos samuai, como los esotéricos guerreros del Clan del Dragón, también han adoptado la filosofía de Shinsei, y durante los mil años pasados des¬de su llegada se han desarrollado muchas ver¬siones de "Shinseísmo". Aunque el ideal de ais¬lamiento de la Orden de Shinsei llama a mu¬chos samurai que se retiran (generalmente, so¬bre los cuarenta años los samurai afeitan sus cabezas y se retiran a una vida monástica de contemplación), la rama reciente del Shinseísmo afirma que la sabiduría no puede hallarse en el aislamiento. Sólo relacionándose con todas las tentaciones y maldades del mun¬do puede hallarse la verdadera sabiduría. Esta nueva rama del Shinseísmo (llamada Shintao, "Camino de Shinsei") se ha hecho popular en¬tre muchos samurai y monjes de Rokugan.
Los monjes son tratados como campesinos Heimin. Muchos samurai abandonan el nombre de su familia al entrar en la vida monástica, de¬jando atrás con ello su posición.

ENSEÑANZAS DE SHINSEI

La Tierra es la virtud de la resistencia y la templanza. Sólo comprendiendo cómo contener la propia fuerza puede uno liberarla correcta¬mente. El Fuego es la virtud de la pureza de ac¬ción. Sólo la acción sin el peso del pensamiento puede ser como el fuego. El Agua es profunda, fuerte y fluida. Sólo comprendiendo la fuerza del agua puede la propia mente ser pura, profunda, fluida y fuerte. El Aire es el toque sutil. Sólo com¬prendiendo el cambio de los vientos puede uno comprender el pulso cambiante del corazón y del mundo que le rodea. Vacío es el último. Lo es todo y nada. No puedes entender del secreto del vacío; debes saberlo.
El propósito de las enseñanzas de Shinsei era el de liberar el alma de su ignorancia, de su avaricia y de las pasiones (ira, deseo, odio, pena y alegría). Sólo comprendiendo y separando la propia alma de estos vicios puede un samurai alcanzar la iluminación. El mundo es un lugar de tristeza, y Sólo superando tus percepciones y viendo más allá de las ilusiones puedes obte¬ner la iluminación. Una vez que un alma alcan¬za este estado, su nombre añade el sufijo "¬noshin." Las almas fallecidas de aquellos que han alcanzado la iluminación son otra fuente de plegarias y bendiciones, pero el ritual para rezar a los noshin es mucho menos formal que el de rezar a las Fortunas. Las capillas dedica¬das a Shinsei ya los noshin son muy sencillas, utilizando el paisaje natural en vez de las es¬tructuras creadas por el hombre para enfatizar las lecciones de Shinsei de "perder el sentido del mundo.".
Shinsei enseñó que las debilidades provie¬nen de tener el pensamiento puesto en lo material en vez de en lo espiritual. Los cinco elementos son eternos, mientras que la carne es material y temporal. La pasión es un síntoma de la carne mientras que la templanza y la sabidu¬ría se ganan de lo eterno (los propios ancestros). Concentrándose en lo eterno, un estudiante puede liberar su alma de lo material. Un aspec¬to radical de las enseñanzas de Shinsei fue que todo el mundo (si lo desea) puede alcanzar la iluminación. Aunque pueda costar un millar de vidas, la iluminación está al alcance de cual¬quier alma que desee buscarla.

Maho: Magia Negra

Nos quedamos allí mirando al brujo mientras deslizaba su palma por el cuchillo y la sangre manaba de la herida abierta "Quedaos atrás", murmuró, "quedaos donde estáis, samurai". No podíamos hacer nada, inseguros del tipo de ma¬gia negra que podía estar invocando...

El maho (magia negra) es una práctica pro¬hibida en Rokugan. Los brujos (maho-tsukai, literalmente "sirvientes de la magia") usan san¬gre (la suya propia y la de los demás) para dar poder a su magia. A cambio de poder, un tsukai jura lealtad a un Oni por su conocimiento y poder, olvidando cualquier alianza anterior. Muchos tsukai mantienen su oscura práctica en secreto, sin embargo, de forma que puedan obtener conocimientos de ambas fuentes y di¬seminar problemas de acuerdo con la auténtica voluntad de sus amos.
El Maho implica maldiciones, levantar a los muertos, espionaje mágico, adivinación y encantamientos. La sangre se usa como sacrificio al Oni para obtener su favor. Los Oni también dan a sus tsukai armas encantadas y objetos para completar sus propios planes oscuros. Es un acuerdo peligroso, puesto que el Oni no desea que el tsukai obtenga demasiado conocimiento. La historia de Iuchiban, un tsukai de poderes in¬creíbles, habla de un shugenja que hizo un pac¬to tal y consiguió tantísimo poder y conocimien¬to que atrapó a su amo y le robó su magia.
La práctica de maho es un crimen capital en Rokugan. Todos los tsukai tiene sus almas co¬rrompidas y son considerados eta a los ojos del Emperador. Ni siquiera la familia de un tsukai le protegerá si se descubre su secreto.

Magia popular

La gente humilde de Rokugan también prac¬tica su propia rama de la magia, aunque hace una distinción entre la "magia popular", la de los shugenja de los Clanes y la magia oscura de los tsukai. La magia popular implica la adivinación mediante la astrología y el lanzar piedras y monedas. Los campesinos ven la adivinación como una práctica menos ofensiva porque sólo se trata de leer los elementos y no de manipularlos.

SUPERSTICIONES

Las supersticiones son una serie de prácticas que no puede demostrarse que sean realmente influyentes o eficaces en materias que pertenecen a los mundos mágico y espiritual. Algunas de las supersticiones siguientes son realmente efectivas, mientras que otras simplemente son prácticas irracionales para los ingenuos.
Viajar en dirección nordeste trae mala suer¬te, porque estás viajando en contra de la direc¬ción en la que gira el universo. Cuando los per¬sonajes se encuentran que han de viajar en di¬rección nordeste deben hacerlo en zig-zag de un día a otro, para evitar el tabú.
Cuando está acostado, un samurai que sufre pesadillas a menudo se pone del revés sus ro¬pas de dormir.
Si alguien estornuda mientras te habla, te está mintiendo.
Una noche antes de la boda el padre y la madre de la novia se llevan los zapatos del no¬vio a su cama, magia simpática para asegurarse de que no vagabundee por ahí.
Los espíritus de una familia distraen a los ar¬queros que disparan contra sus descendientes. Los arqueros a menudo hacen sonar las cuerdas de sus arcos para ahuyentarlos y asegurar su puntería.
Dejar las puertas abiertas por la noche invita a los fantasmas a entrar en tu casa.
Tocar el tambor con fuerza mantiene aleja¬dos a los espíritus problemáticos.

Objetos Encantados

Los rokuganeses creen que todo en el mun¬do tiene un alma, incluso los objetos preciosos o sagrados. Los objetos legendarios (como las armas ancestrales, artefactos sagrados y simila¬res) contienen un espíritu dormido que puede ser despertado con el ritual adecuado. Los obje¬tos malditos (aquellos que contienen espíritus vengativos, furiosos o coléricos) también han de ser tratados con cuidado o sus espíritus dor¬midos despertarán.
Las leyendas de espadas que beben sangre, danzan en el aire, cantan e incluso se convier¬ten en viento se consideran un hecho en Rokugan. Aunque estas armas son muy esca¬sas, los rumores sobre su aparición nunca se toman a la ligera.

NEMURANAI

Aunque hay incontables shugenja en Rokugan, los objetos mágicos no son tan abundantes. Los objetos encantados raramente se encuentran "vagando" por el país. Son poseí¬dos por familias y pasados de generación en generación. Las oportunidades de que un ronin errante tope con un almacén de objetos mágicos están muy próximas a cero. Las razones para esta escasez de objetos mágicos son muchas.
Para empezar, si un objeto mágico es uno que tiene propiedades sobrenaturales, entonces cada objeto es de por sí "mágico". Cada espada, abanico, hoja, roca y volcán tiene un alma que puede ser despertada si se conoce el ritual adecuado. Una ojeada a la lista de hechizos te mos¬trará que los shugenja conocen muchos hechi¬zos que pueden despertar a una espada dur¬miente durante un corto periodo de tiempo. Sin embargo, los objetos realmente poderosos son aquellos cuyos espíritus no están durmiendo, sino activos y conscientes. Estos objetos se lla¬man nemuranai (o "despiertos").
Todos los objetos despiertos tienen cientos de años. Los nemuranai no los crean los shugenja, sino que se despiertan por su proximidad a aque¬llos de un gran honor y gloria. Los Fénix han sugerido que un alma durmiente reconoce el alma de su propietario de una vida pasada, lo que despierta al alma del objeto. Hay algunas evi¬dencias que prueban esta teoría. Se ha consta¬tado que cuando los nemuranai pasan de una generación a la siguiente, el alma permanece despierta y leal al propietario, mientras que cier¬tos nemuranai, cuando son robados, dejan de funcionar o incluso se vuelven contra el ladrón. Otros shugenja no están de acuerdo, pero na¬die ha demostrado ninguna otra teoría que sea más correcta que la sugerida por los Fénix.
Cada nemuranai es único. Cada uno tiene personalidad y temperamento propios. Si un objeto despierto es tratado con poco respeto por un personaje, éste podría muy bien acabar con algunas heridas críticas, o posiblemente con un buen par de pifias.

Fantasma

Quizá el aspecto más importante de la meta¬física de Rokugan sea el concepto del alma fa¬llecida. Si un cuerpo no recibe un entierro ade¬cuado el alma no parte para reencarnarse, sino que viaja a Meido, el oscuro mundo subterrá¬neo del dolor. Allí, el espíritu es torturado con los recuerdos de su vida, tanto agradables como dolorosos, hasta que queda lleno de furia. En¬tonces vuelve al mundo de los vivos en una forma dependiente del dolor que lleve consigo.
Hay miles de tipos de fantasmas en Rokugan. En cualquier momento en que sucede una muer¬te trágica, uno puede asegurar que el fallecido regresará como fantasma. Normalmente, un fan¬tasma ha de completar un propósito en las Tierras de los Vivos antes de poder proseguir su viaje. Aquellos que estaban profundamente ena¬morados a menudo regresan para proteger a sus amados de cualquier daño. Las madres vuelven para proteger a sus hijos huérfanos o, si murie¬ron en el parto, para robar los hijos de otros.

Lo que la Magia puede hacer

"Magia" es un término muy amplio para des¬cribir los efectos aparentemente sobrenaturales generados por los shugenja. De hecho, todo lo que éstos hacen con sus pergaminos y cánticos es utilizar las energías elementales que rodean a cualquier rokuganés en todo momento. Los shugenja también son capaces de crear efectos sobrenaturales rogándoselo a los espíritus (ancestros y Fortunas) con sus rezos. Si se los halaga de forma adecuada, éstos pueden otor¬gar poderes increíbles a los shugenja.
Recurrir al poder de los elementos permite al monje influir y alterar el mundo a su alrede¬dor. Rogando a las Fortunas es capaz de produ¬cir efectos más elaborados, incluidos efectos climáticos y terremotos. Invocando el nombre de los ancestros es capaz de crear protecciones contra espíritus malignos, oni y otras criaturas de las Tierras Sombrías.

Lo que la Magia No puede hacer

Incluso con sus poderes fantásticos, hay co¬sas en las que un shugenja no puede influir. La humanidad no puede cambiar su destino. Ni si¬quiera un shugenja se atreverá a alterar los pa¬trones celestiales.
Cuando el último aliento ha escapado de un cuerpo, el alma va con él. Los rokuganeses no conciben errores sobre la muerte. Traer de vuelta a su cuerpo a un espíritu es un sacrilegio y trae consigo numerosos problemas. Un alma muere cuando le llega su hora, y tratar con cadáveres es un oscuro trabajo (ver Maho, arriba), puni¬ble con la muerte. Por otro lado, la magia tam¬poco puede crear vida.
Además, la magia mortal no puede influir en las mareas, la luna o las estrellas. Éstos son todos "celestiales" y no deben ser alterados por el hom¬bre. Los shugenja piden a sus ancestros (que tie¬nen mucha más autoridad) que creen estos efec¬tos, y no se cuestionan una respuesta negativa.

Los Elementos

No puedes dar órdenes a los elementos más de que puedes dar órdenes a las estrellas del cielo.
Debes aprender a oír la música del coro celestial.Una vez logrado, debes aprender a bailar.
- El Tao de Shinsei

Los shugenja no manipulan o dan órdenes a los elementos, permiten que sus energías se mezclen con el elemento, ganando así su favor e influencia. Los hechizos se agrupan en los cin¬co elementos de Shinsei, cada uno con un efec¬to que se corresponde con la naturaleza de di¬cho elemento.
Conforme leas las descripciones de cada uno te darás cuenta que muchos de ellos se sobreponen. Como los maestros del Vacío podrían enseñarte, cada uno de los elementos es como una joya de múltiples facetas. Hay fuerza en la Tierra al igual que el Agua puede ser símbolo de resistencia y aguante (conforme se abre ca¬mino a través de la montaña).

TIERRA

Los hechizos de la silenciosa fuerza de la Tierra son los que implican resistencia y resolución. La Tierra también representa la salud y el crecimiento. Todas las cosas crecen de la tierra, y deben volver a ella algún día. El cuerpo de¬cae y retorna al polvo del que un día emergió.

AGUA

El elemento del Agua representa muchas co¬sas. El Agua lava las manchas y las limpia, y por ello es el elemento de la claridad. Pero el agua es también adaptable. Puede entrar en cualquier contenedor y es por ello que también represen¬ta la transformación.
FUEGO

De todos los elementos, el fuego es el menos sutil. Casi todos sus efectos son destructivos, pero el fuego es un símbolo de inteligencia con tanta certeza como lo es de destrucción. Los hechizos de fuego pueden invocar furiosas tormentas ígneas, así como la inspiración y la creatividad.

AIRE

Contrario al fuego está el equilibrio del Aire, o Viento. El Aire no puede ser visto directa¬mente, pero sus efectos sí. Es el elemento de las tormentas, aunque la capacidad de un shugenja de influir en las mismas es limitada, en el mejor de los casos. El Aire es también el elemento de los pájaros, y por ello el del viaje. Por último, el aire es el elemento de la intuición y la influencia.

El Calendario de Rokugan

Hay seis horas en el día de Rokugan y seis más en su noche.

Las seis horas diurnas son:
Comadreja (5 AM - 7 AM)
Dragón (7 AM - 9 AM)
Serpiente (9 AM - 11 AM)
Caballo (11 AM - 1 PM)
Cabra (1 PM - 3 PM)
Mono (3 PM - 5 PM)

Las seis horas nocturnas son:
Gallo (5 PM - 7 PM)
Perro (7 PM - 9 PM)
Jabalí (9 PM. 11 PM)
Rata (11 PM - 1 AM)
Buey (1 AM - 3 AM)
Tigre (3 AM - 5 AM)

Rokugan utiliza un "calendario lunar" que emplea doce meses. Los meses impares tienen 29 días y los pares 30 días. La luna llena ocurre en el decimoquinto día de cada mes, lo que divide el mes en dos "estaciones". La luna nueva se da al final del mes, el último día. Los meses son:
Rata, Buey, Tigre, Conejo, Dragón, Serpiente, Caballo, Oveja, Mono, Gallo, Perro y Cerdo.
Los rokuganeses utilizan dos calendarios y dos relojes; el descrito aquí lo usan los campesinos. Se basa en la antigua religión y utiliza animales para su nomenclatura. El que verás en la aventura es el que utiliza la casta samurai, y utilizan los kami.

La cultura de Rokugan

ALFABETIZACIÓN

Se da por supuesto que los miembros de la casta samurai saben leer y escribir, al menos a un nivel de comprensión básico. Como regla general, un shugenja (cuya profesión se basa en la escritura y la lectura) será más culto que un samurai de su clan.
Los Fénix (que tienen más shugenja que ningún otro clan) y los Grulla (que son expertos cortesanos) suelen ser los clanes más cultos. Además, la familia Ikoma del Clan del León es notoria por sus historiadores. No esperes que un general Cangrejo escriba poesía de viaje, pero será capaz de trazar un claro conjunto de órdenes para el comandante del flanco derecho de su ejército. La mayoría de los heimin y hinin no lee bien, si es que lo hace. Sus tradiciones e historia suelen ser orales, narradas en forma de cuentos o canciones.

Rokugan

Rokugan es una tierra rocosa y montañosa, rodeada por tres lados de montañas (norte, oeste y sur) y por el océano al este. Hay casi doscien¬tos volcanes, aproximadamente cincuenta de ellos activos, y cientos de manantiales termales que atraviesan las regiones montañosas. Sólo cerca de un quinto del territorio es plano; la mayoría son laderas de colinas empinadas, es¬trechas gargantas, valles angostos, barrancos y montañas. Cuanto más se aproxima uno al océa¬no más llana se torna la tierra. Es allí donde se encuentran las granjas. La nobleza ha utilizado las regiones montañosas en su provecho, cons¬truyendo castillos en pasos estrechos o inacce¬sibles. Las tierras llanas se utilizan para las gran¬jas, puertos y ciudades.
Hay muchos ríos que atraviesan Rokugan, fluyendo de las montañas y cruzando el paisaje para morir en el océano. Las ciudades y las gran¬jas de arroz se construyen en las llanuras cerca de los ríos, con diques que las protegen de las riadas primaverales.
El clima es variado. El invierno es corto pero frío. El verano es largo y sofocante. El otoño es fresco y la primavera húmeda. Un vistazo a los edificios y las ropas de Rokugan pueden expli¬car a un extranjero que los rokuganeses encuen¬tran mucho más desagradable el calor del vera¬no que el frío del invierno. Rokugan experimen¬ta fuertes nevadas durante esta época, tan serias que los viajes casi se paralizan en esta época.

La Furia de los Elementos

Rokugan no es ajeno al desastre. Durante los mil años de gobierno Hantei el Imperio Esme¬ralda ha visto cientos de terremotos, tsunami y huracanes. .
Los terremotos tienen lugar con regularidad. Al menbs una vez al año se siente un temblor menor bajo la tierra. Pueden ser ligeros movi¬mientos que retumban durante unos momentos o grandes grietas que derriban edificios y hienden la tierra durante varios minutos. Ha habido cinco grandes terremotos en la historia de Rokugan, todos ellos seguidos al poco tiem¬po por un tsunami.
Tsunami es la palabra rokuganesa para "ola gigante". Después de un terremoto los roku¬ganeses siempre inician los preparativos para hacer frente a uno de estos desastres. Normal¬mente pueden contar con que llegue entre uno y tres días después. Incluso los terremotos meno¬res pueden provocar tsunami, pero a mayor gra¬vedad del temblor siempre es mayor la de la ola. Los huracanes también son frecuentes de las costas de Rokugan. Estas grandes tormentas destruyen pueblos enteros, pero también apor" tan grandes botines a los pescadores una vez han pasado.
Otra señal de las fuerzas de la naturaleza torna la forma de los volcanes. Como se mencionó anteriormente hay muchos volcanes en Rokugan, no todos inactivos. Los rokuganeses suelen cons¬truir sus pueblos en las tierras bajas, pero la no¬bleza erige sus fortalezas en lo alto de las monta¬ñas, cerca de la amenaza de erupción. Aunque las fortalezas montañosas no se construyen cerca de cadenas volcánicas activas, la mayoría de los rokuganeses conoce el cuento (sin duda apócri¬fo) de un grupo de shugenja que lanzó un pode¬roso rirual que despertó el fuego de la tierra para devorar el castillo de un enemigo...


EL ORDEN CELESTIAL

Aunque la cultura de Rokugan puede pare¬cer bastante extraña, es muy parecida a la Euro¬pa feudal con la que están familiarizados los amantes de la historia y la literatura fantástica. La sección siguiente está dedicada a la estructu¬ra de la sociedad regimentada que forma Rokugan. Aunque al principio pueda asustar en realidad es bastante sencilla. Todo Rokugan está basado en una estructura jerárquica llamada "El Orden Celestial"... Los rokuganeses creen que todo forma parte de un diseño divino. Incluso la humanidad tiene un papel que jugar en este orden. Creen que todos tenemos un destino y que debemos trabajar para completarlo, aunque ello signifique la incomodidad, el dolor o la muerte, pues a pesar de lo terrible que pueda ser el camino de cada uno, algo aún peor aguar¬da a aquellos que intentan engañar a su destino.

TRES ESCALONES

Rokugan es muy formal. El universo opera lo una estructura escalonada: los hombres y mujeres nacen en uno de los tres escalones del Orden, y han de vivir el resto de sus vidas el papel en que su nacimiento les ha situa¬do. Hay veces en que algunos pueden mover¬se un escalón a otro, pero esto es la excep¬ción y no la regla.
Hay tres clases de personas en Rokugan: la Nobleza (los que hacen la guerra), los Campe¬sinos (los que trabajan), y los Sacerdotes (los que rezan). Aquellos que quedan fuera de esta estructura se consideran "no-gente" (o hinin) y están protegidos por la justicia imperial. Para tener una representación visual de la estructura social de Rokugan consulta "El Orden Celestial" en la página siguiente.
El propio Rokugan es un estado feudal. Hay un único Emperador que es dueño de todas las tierras. Todo la que se extiende bajo el sol le pertenece, puesto que su ascendencia se remon¬ta al primer Hantei que ganó el Torneo del Sol y la Luna. Los nobles menores (daimyo) juran lealtad al Emperador. Gobiernan los territorios que se les dan y se aseguran de que las leyes del Emperador sean obedecidas y cumplidas. A cambio, obtienen el derecho a recaudar impues¬tos en la tierra que rigen. Del mismo modo, un daimyo puede dar parte de sus tierras a cambio de fidelidad. Los campesinos trabajan los cam¬pos a cambio de la protección de los nobles. Por desgracia para los campesinos, el "contrato feudal" está un tanto desequilibrado en Rokugan. Los daimyo y samurai no están obligados a pro¬tegerlos. Aquellos que lo hacen actúan por cor¬tesía más que por obligación.

SAMURAI: LOS QUE HACEN LAGUERRA

La clase social más alta de Rokugan la for¬man los guerreros o samurai. Todos los que nacen en una familia de samurai son conside¬rados como tales, sin importar su profesión. El Emperador y su familia son el primer peldaño en esta escalera. Los daimyo mayores de los Siete Clanes son el segundo peldaño y los daimyo de las familias son el tercero. El cuarto son los samurai que han jurado fidelidad a las familias de los daimyo y bajo ellos, en el quin¬to peldaño, están los que han nacido en la fa¬milia pero no han sido entrenados como gue¬rreros. Por último están los ronin ("hombres errantes", llamados así por su naturaleza vaga¬bunda), los guerreros sin señor que vagan por el país.
Sólo un samurai puede portar un daisbo. las dos espadas enfundadas en el cinturón u obi. La primera es la katana (espada larga) y la se¬gunda se llama wakizasbi (espada corta). Los samurai viven bajo un código de conducta lla¬mado bushido. Este sistema gobierna todas sus acciones. Consulta la sección Bushido, más ade¬lante, para obtener más información.
Algunos Clanes son muy devotos de la religión de Rokugan, pero otros no. Los samurai del Clan del Fénix deben estudiar muchos textos sagrados y aprender las técnicas bugei (habilidades de lu¬cha). Han de pasar ceremonias religiosas antes de recibir su daisho, en la que un shugenja (sacerdo¬te, alguien que puede hablar con las Fortunas y recibir respuesta; ver Shugenja más abajo) les afei¬ta y unge la frente. Los samurai del Clan del Can¬grejo no se entretienen en tales frivolidades. Un Cangrejo aprende a luchar y a morir.

SAMURAI NO BUSHI

Aquellos nacidos dentro de la casta samurai que no son entrenados en el Bushido siguen siendo considerados samurai. No están a un nivel equiparable a los que portan daisho, pero se les permite llevar una katana para mostrar que son de clase samurai. Sólo porque un samurai lleve una katana no significa que sepa usarla.

HEIMIN: LAS SEMI-PERSONAS

Los Heimin o "semi-personas" son la gente común. El plebeyo mayor dentro del Orden es el campesino, porque proporciona lo que es más necesario en la vida: la comida. Sin él todo el mundo pasaría hambre. El siguiente es el arte¬sano, puesto que crea cosas que la gente nece¬sita. El mercader está por debajo porque no crea nada, únicamente vende lo que los demás crean. Es legal para un samurai matar heimin si su honor se ha visto comprometido por la rudeza de estos. Qué constituye una "rudeza" suele depender del samurai ofendido, por lo que los heimin siempre intentan ser tan humildes como les es posible en su presencia.

HININ: LAS NO-PERSONAS

Los Hinin ("no-personas") incluyen crimina¬les, artistas (actores, músicos y geisba), charla¬tanes (prestidigitadores y embaucadores) y ju¬gadores. También incluyen a los eta, la gente que hereda trabajos "sucios" que implican tocar los cadáveres de humanos y animales. Los rokuganeses detestan tocar algo muerto. Creen que tocar los cadáveres (o cualquier cosa rela¬cionada con ellos, como la sangre) mancha sus almas. Estos trabajos, como el de curtidores, enterradores y torturadores, se dejan para los eta. Aunque un samurai puede necesitar una buena razón para matar a un campesino, matar hinin no se considera un crimen porque no for¬man parte del Orden. Sin embargo, matar a cier¬tos hinin (como a la geisha favorita de un samurai) puede tener serias repercusiones.

NINJA

Los ninja se consideran eta y, por tanto, no¬ personas. No es un crimen matar a un ninja, y no hay consecuencias derivadas de ello. Un .samurai perdería prestigio por tratar con un ninja recono¬cido, pero nadie sabe con cer¬teza que existan en realidad.
La amenaza de los ninja es todo lo que se necesita para que campesinos y no¬bles se estremezcan bajo su quimono. Un shuriken de¬jado sobre el cadáver de un sirviente muerto es suficien¬te advertencia, pero no es una prueba concreta de la existencia de los ninja.

LA RELIGIÓN

El Orden Celestial no se aplica tan sólo a la humani¬dad. Los dioses de Rokugan (comúnmente conocidos como las "Fortunas") tam¬bién son parte de la gran máquina del universo y tam¬bién deben obedecer sus rígidas leyes y códigos.
Hay muchas, muchas Fortunas. Por cada, pueblo, ciudad, familia, clan, gruta, montaña, río y árbol hay una Fortuna que vela y guía su vida. Los shugenja de Rokugan son educados en la religión de las Fortunas. Aprenden sus nombres y costumbres, así como los rituales y plegarias para rea¬lizar peticiones y calmarlas. Además, en mayor o menor grado, los shugenja son educados en la filoso¬fía de los Cinco Anillos, que fue enseñada al Emperador hace mil años. Cada clan tie¬ne una visión diferente del "shinseísmo", pero todos respetan sus enseñanzas.

Las Mujeres

En Rokugan es la casta de una mujer (no su sexo) la que indica su posición en el Orden Celestial. Las mujeres son iguales a los hombres con respecto a su casta. Sin embargo, hay unas cuantas diferencias a tener en cuenta.

SAMURAI-KO

Las doncellas samurai que permanecen fieles a sus señores inscriben sus nombres en los libros de historia. Las que caen los dejan en las can¬ciones trágicas de amor.
-Doji Shizue

Una de las historias favoritas de los poetas de Rokugan es la de la hermana de un samurai asesinado que se puso la ar¬madura y cogió la espada de su her¬mano para vengarlo. La "historia de Hitomi" ha provocado que nume¬rosas jóvenes se conviertan en bushi, y ha justificado dicho acto a ojos de muchos daimyo. El ri¬tual samurai de cambiar de nom¬bre ha hecho que muchas samurai-ko (mujeres samurai adopten el nom¬bre de "Hitomi" tras to¬mar el daisho, incluida la samurai-ko del Clan del Dragón, Mirumo¬to Hitomi.
Uno de los votos que algunas samurai¬-ko realizan durante su ceremonia de iniciación es el de celibato (después de todo, una samurai-ko no puede dedicarse a la vez a su daim¬yo y a su amante o marido). Si se descubre que una samurai-ko que ha ju¬rado celibato tiene un amante, a menudo renuncia a su posición e ingresa en un monasterio. Por supuesto, la palabra clave es "des¬cubre".. Hay muchas samurai-ko que tienen amantes, y el reperto¬rio de cada poeta tiene diversas historias de samurai y samurai-ko que han provocado su perdición debido al amor. Las samurai-ko son tratadas como guerreros samurai en el Orden Celestial. No hay diferencias de trato con res¬pecto a los hombres.


ESPOSAS

El matrimonio en Rokugan no tiene nada que ver con el amor. Un matrimonio es un asunto estrictamente de negocios, arreglado por los padres de la pareja y un mediador. No se espe¬ra que uno ame necesariamente a su esposa. Sin embargo, una ofensa contra la mujer de un sarnurai es una ofensa contra su marido.
Un hogar rokuganés es muy diferente de lo que uno podría esperar. En Rokugan, la mujer maneja todo el dinero y está a cargo de la casa en todos los sentidos. Un samurai recibe un es¬tipendio de su esposa que puede gastar de la forma que desee, pero la mujer decide cómo se gasta el resto del dinero. Maneja las finanzas, alquila trabajadores para reparar y mejorar la casa y se encarga de entretener a las visitas. Sin embargo, aparte de esto la esposa-tiene poco que hacer salvo murmurar con las esposas de los demás samurai y leer las historias románti¬cas (llamadas "libros de almohada") que se ven¬den en el mercado.

GEISHA

Aunque hay muy poco romance en un matri¬monio, no puede decirse lo mismo de las aven¬turas fuera de él. Aunque los asuntos extramaritales de un samurai son ignorados por la sociedad, se espera que sea discreto, de forma que no insulte a la familia de su esposa. Cuando un samurai busca compañía puede encontrarla en brazos de una geisha.. Las geisha son artistas. Están entrenadas en las artes de la música, la poesía y la conversación. Aunque se tiene un gran respeto por sus habilidades, siguen siendo tan sólo hinin dentro del Orden Celestial.
Cuando entra en la casa de té de una geisha, se espera de un samurai que deje su katana en la puerta (para evitar verter sangre en su inte¬rior). Las leyendas están llenas de samurai que se enamoran de geisha y el peligro que tales pasiones suponen. Se espera que un guerrero sienta tal pasión sólo por una cosa: la protec¬ción de su señor. Tales pasiones comprometen la devoción de un samurai por su señor y son desaprobadas en extremo en Rokugan.

LA HISTORIA DE LA HIJA DEL CAMPESINO

Cuando la cosecha es pobre los campesinos se ven en graves apuros económicos, y una hija hermosa puede aportar mucho dinero. Algunas geishas compran chicas bajo contrato y las entrenan en las artes de la conversación, el baile y la canción. Muchas geishas son también excelentes interpretes musicales. No son “mujeres de la noche”. Son artistas. En ocasiones son capaces de comprar su propio contrato, lo que les permite convertirse en chicas “independientes” o, si tienen capacidad para los negocios, abrir su propia casa de té.

EL ORDEN CELESTIAL

En la cima está el Emperador, el primer hijo de Amateratsu, la Diosa del Sol.
Justo debajo están los señores de los Siete Clanes, los señores de las familias y los señores de los clanes menores.
Bajo los daimyos estála casta samurai (bushi y shugenja), los que viven y mueren para servir a los señores de Rokugan.
Luego están las “semi-personas”, los Heimin, incluidos los campesinos, artesanos y mercaderes.
Por último están las “no-personas”, los Hinin, incluidos las geishas, enterradores y torturadores.

La vida de un samurai

Igual que las estaciones y las mareas, la vida humana sigue un ciclo. Negar este ciclo es ne¬gar la pertenencia al orden y nuestro lugar en él. No sólo es un deshonor hacia los dioses, sino también hacia los propios ancestros que esperan algo mejor de un joven samurai.

NACIMIENTO Y JUVENTUD

Cuando nace un niño, lo hace dentro de la casta de su padre y su madre. La infancia en Rokugan es muy diferente a la de occidente. Los niños no se consideran adultos hasta que pasan su ceremonia de gempukku. Un niño no es un "adulto pequeño". Es un menor al que no se han enseñado aún las normas de los adultos, y por ello debe ser tratado con amabilidad y permisividad. Una vez cumple siete años, es enviado a una escuela en la que pasará varios años aprendiendo las costumbres de su casta y profesión.

MAYORÍA DE EDAD: LA CEREMONIA DE GEMPUKKU

Los jóvenes samurai son educados en escue¬las en las que aprenden historia, esgrima, len¬guaje, tácticas de batalla y filosofía. Lleva aproxi¬madamente nueve años completar el entrena¬miento, durante los que los estudiantes rara vez (si hay alguna) ven a sus padres. En algún pun¬to entre los 13 y los 21 años (normalmente a los 16) el niño realiza el rito de iniciación llamado gempukku y es, por primera vez, considerado un adulto. Normalmente se espera que los ni¬ños adopten un nuevo nombre (su nombre adul¬to) con esta ocasión.

MATRIMONIO

Los matrimonios son concertados por los padres de los prometidos, y sólo ocasionalmen¬te ambos sufren las agonías del romance. A menudo se utiliza un mediador para concertar el matrimonio, normalmente un miembro del Clan de la Grulla, que siempre está al corriente de los nacimientos de las familias reales de Rokugan. Los dos contrayentes suelen ser pre¬sentados algún tiempo después de su ceremo¬nia de gempukku.
El día del matrimonio la novia viste de blan¬co, el color que simboliza la muerte, para mostrar que ahora ha muerto para su familia. Du¬rante la ceremonia deja caer esta vestidura blanca para mostrar otra roja, simbolizando su renaci¬miento. Tras la ceremonia hay pocas oportuni¬dades para que florezca el romance. La novia es llevada aparte por la suegra para que apren¬da todo lo que necesitará para ser una buena esposa, mientras el marido marcha en peregri¬nación hacia algún lugar sagrado para "celebrar¬lo". La celebración suele implicar que el samurai medite sobre esta nueva fase de su existencia, y sobre los cambios que necesitará hacer en su nueva forma de vida.

AMOR

Aunque el concepto del amor es a menudo trágico en la literatura occidental, también es edificante. No es así en Rokugan. El amor apa¬sionado no tiene cabida en el corazón de un samurai; sólo hay lugar para una devoción com¬pleta e incuestionable al propio daimyo. Cual¬quier otra emoción entra en conflicto con la propia devoción, enturbiando la lealtad. El amor apasionado es a menudo mal visto en los círcu¬los samurai; es una emoción para la "gente baja", Como los cortesanos y las geisha. Sólo en muy raras ocasiones una historia de amor acaba bien para un guerrero. Aunque esto sea lo normal y aceptado en Rokugan, los amantes que logran sobreponerse a las dificultades suelen ser vistos como heroicos y honorables. Los que no lo consiguen suelen terminar trágicamente, y a veces se les vilipendia.

INKYO: LA LLEGADA DE LA VEJEZ

En Rokugan, un samurai es considerado un "hombre joven" hasta que alcanza su vigésimo cumpleaños. Entonces, hasta los cuarenta, será de "mediana edad".. En su cuarenta aniversario se considera adecuado que se afeiten la cabeza, cambien su nombre y se conviertan en monjes para prepararse para su próxima vida.
Se considera adecuado, pero eso no signifi¬,ca que sea una verdad universal. El Daimyo del Clan del Cangrejo, Hida Kisada, tiene cin¬cuenta años y ninguna intención de afeitarse la cabeza o de unirse a un monasterio. Del mismo modo, la "Grulla Gris" Kakita Toshimoko tampoco muestra signo alguno de querer pre¬pararse para su próxima vida; le queda mucho por hacer en ésta.
Cuando el Emperador o un daimyo se retira, dejando a un joven samurai en su lugar, a me¬nudo permanece en la corte como "consejero". Por supuesto, el resto de la corte sabe quién es la autoridad real, lo que convierte al joven sen¬tado en el trono en un monarca de papel hasta que su predecesor fallece.

MUERTE Y SEPPUKU

El miedo a la muerte no es sólo impropio, sino también un deshonor. Dado que los rokuganeses creen en un mundo espiritual al que van las almas de los muertos para aguardar su renacimiento, esperan unirse a sus ancestros en el mundo espiritual tras su muerte. A los samurai se les enseña en los dojo una famosa cita: "He recibido en préstamo el nombre de mis ancestros. Debo devolvérselo inmaculado". Este valor sorprendente frente a la mortali¬dad puede hacer muy corta la vida de los samurai. A menudo, cuando uno no cumple con su deber o su valor queda en entredicho, surge la necesidad de probar su valía: la prueba defi¬nitiva de valor.
El seppuku ("abrirse el vientre") es esa prue¬ba, el ritual de demostración del propio valor frente a la muerte. Antes de la ceremonia el samurai pasa el día en un templo (dedicado a una deidad familiar), escribiendo poemas y car¬tas a sus seres queridos. Al final de este día, el samurai se arrodilla en una estera para proteger el suelo sagrado de su sangre, desenvaina su wakizashi y realiza tres profundos cortes en su torso. No debe gritar por el dolor, y a menudo un amigo íntimo o un familiar espera tras él, con su katana desenvainada, listo para realizar el "corte final" e impedir que su amigo se des¬honre emitiendo algún sonido.
Los samurai no cometen seppuku para pro¬teger su propio honor, sino el de su familia. Es, quizá, el aspecto peor comprendido de la cul¬tura samurai, y todo director de juego debería poner un gran cuidado cuando lo introduzca en sus partidas.

La vida de un campesino

PROBLEMAS Y CAMBIO

La vida de un campesino es muy diferente de la de un samurai. Un campesino depende enteramente de la previsibilidad de la naturale¬za y la certeza de las estaciones. Cuando suce¬de algún desastre natural el campesino está con¬vencido de que ha hecho algo mal para atraer semejante desgracia sobre su casa. Siempre des¬confían de los extraños y los cambios, puesto que ambos alteran la normalidad. Sólo pueden representar problemas.

LAS ESTACIONES

Las cuatro estaciones definen la vida de un campesino. La primavera está llena de lluvias, dejando el suelo ideal para plantar. Las ciruelas y cerezas marcan el inicio de la primavera, mien¬tras que la caída de las flores del cerezo indica al campesino la llegada del verano. El verano es una estación que se soporta más que se dis¬fruta. Es el tiempo en que el arroz está crecien¬do y pocas labores manuales pueden realizarse sin sudar copiosamente. También es la tempo¬rada de los tifones, que arruinan todo el duro trabajo de los campesinos. El otoño es una esta¬ción anhelada. La temperatura disminuye y se cosecha el arroz. El invierto es corto en Rokugan, pero frío y amargo. La nieve cae normalmente sólo en el norte, pero se sabe de inviernos ex¬tremadamente fríos en los que ha nevado en el sur. El invierno es el tiempo de destilar el sake (un vino de arroz que es una de las dos bebidas más populares en Rokugan), tejer la seda y otras telas, y practicar otras habilidades artesanales. Por supuesto, el final del invierno trae la llegada de la primavera, en la que se abren los mercados y se venden e intercambian los productos realiza¬dos durante el invierno.

LOS FRUTOS DE LAS GRANJAS

El arroz no es el único cultivo de la mayoría de las granjas; también producen frutas, nueces y verduras. El mayor lujo de una granja es, por supuesto, la seda. Es tan valiosa que incluso la seda mala se guarda para venderse en los mer¬cados de primavera. Las dos bebidas preferidas de Rokugan (el té y el sake) también se elabo¬ran en las granjas.

El Idioma

En Rokugan hay dos idiomas diferentes: la lengua común y la lengua culta, usada sólo por la nobleza, los shugenja y los monjes. Todos los samurai aprenden la lengua común, y a unos pocos se les enseña la lengua culta.
La lengua común de Rokugan tiene muchos dialectos. Un samuraj puede viajar por tres pro¬vincias diferentes y oír tres pronuncia¬ciones diferentes de la pa¬labra "arroz". A menudo, el acento de un samurai denotará su Clan, posi¬blemente incluso hasta su familia.
La lengua culta es utilizada ex¬clusivamente en las escuelas shugenja y en la Corte Im¬perial. Los documentos oficiales es¬tán escritos en la len¬gua culta (para evi¬tar falsifi¬caciones por parte de las cla¬ses inferio¬res), y los dialectos comunes no se permiten en la corte. Los samurai no consideran im¬portante que los campesinos com¬prendan o no las órdenes de la corte; sólo han de obedecerlas.

La Economía

KOKU

La moneda base de la economía de Rokugan se denomina "koku", y tiene el valor aproxima¬do de unos doscientos Kg de arroz. Un único koku se divide en 5 fanegas o monedas de pla¬ta llamadas ichibukin o "bu". Cada fanega puede dividirse en diez celemines de cobre llamados “zeni”.

1 koku = 5 bu = 50 zeni

IMPUESTOS

Cada estación de cosechas produce aproxi¬madamente 25 millones de koku de arroz en Rokugan. También provoca la llegada de los re¬caudadores de impuestos a las granjas, listos para recaudar el 60% de todo lo que el campesino haya producido ese año.
Los recaudadores de im¬puestos no siempre recogen comida. Los campesinos también pueden ofrecerles seda, sake, telas o té. En algunas ocasiones hacen tales ofrendas como soborno para que no se informe de un nuevo campo de arroz a su señor.

POBREZA

Cuando los magistrados del daimyo llegan en otoño para recaudar los impuestos, muy a menudo se encuentran con que el mal tiempo o los bandidos han dejado al campesino sin nada que entregar de todo ese año de trabajo. Algunos daimyo son generosos y permiten a los campesinos un año de respiro en el que reconstruir sus cultivos. Otros son menos compasivos y exigen el tributo de otras formas. Algunos campesinos se ven obligados a vender a sus hijas para pagar a su daimyo y otros son ejecutados sin piedad, siendo sus tierras entregadas a otra familia para que las cuide.

ARTESANOS Y MERCADERES

Aunque los artesanos y mercaderes están muy abajo en la escala so¬cial de Ro¬kugan, tam¬bién son los más ricos. Los samurai y los campesinos siempre necesi¬tan de zapateros, carpin¬teros, toneleros, herreros y otros artesanos que reparen o reemplacen sus herramien¬tas, armas, casas y ropas.
En Otosan Uchi, la capital del Imperio, un samurai pue¬de encontrar tres herreros de hojas, ocho afiladores de es¬padas, cuatro plateros, tres ha¬cedores de vainas, dos lacadores, dos flecheros, un tintorero y un centenar de desti¬ladores de sake. Hay un total de doscientos car¬pinteros disponibles y listos para trabajar, por no mencionar a los barberos, trenzadores de paja, papeleros, cortadores de tabaco, labradores y te¬jedores de esteras. Todos estos artesanos tienen trabajo estable gracias a los campesinos, los ha¬bitantes de la ciudad y el señor de las tierras.

CARPINTEROS

Los artesanos más ricos de Rokugan son los carpinteros. Tienen tanto dinero que muchos son capaces de pagar guardaespaldas que les protejan de los bandidos. Es bastante común que los campesinos paguen al carpintero local una pequeña cantidad para que extienda esta protección también a ellos. Por supuesto, el car¬pintero ha de hacer los "arreglos" con el magis¬trado local para que éste ignore tales actividades. Ningún daimyo desea ver su auto¬ridad comprometida, y más de un carpintero ha muerto por ofrecer protección a los súbditos de un señor.
Hay cuatro clasificacio¬nes de "carpinteros" en Rokugan: el yesero (que hace paredes de yeso), el techador (que hace las tejas para los tejados), el albañil (que hace los ci¬mientos de la casa), y el serrador (que mide, corta y acondiciona la madera). Estos cua¬tro hombres trabajan en equipo, liderados por un carpintero que es maestro en todas las habilidades. Dicho per¬sonaje actúa como re¬presentante y busca tra¬bajo para su equipo.

Viajar

GUÍAS DE VIAJE

Los viajes en Rokugan pueden durar mucho tiem¬po. Un hombre a caba¬1lo puede viajar entre 30 y 50 Km al día, dependiendo del cli¬ma, de dónde comience, de su destino, de si está usando algún camino imperial, etc. te Cada uno de los clanes tiene al menos tres guías de viaje: una para el daimyo, una para su magistrado jefe y otra para los dignatarios visitantes. Estos pequeños estudios incluyen ma¬pas y listas de caminos, templos, posadas, estaciones de paso, ciudades y pueblos, así como territorios amistosos y territorios que, por el bien del clan, habrá que evitar.

CAMINOS IMPERIALES Y ESTACIONES DE PASO

Hace mucho, el primer Hantei ordenó que se construyeran carreteras para unir los pala¬cios de los Grandes Clanes y la Ciudad Impe¬rial, Otosan Uchi. Durante mil años estos cami¬nos han sido mantenidos por los Clanes. Los Grulla gastan increíbles sumas para mantener sus caminos en buen estado, mientras los Can¬grejo sólo se preocupan de mantener aquellas carreteras que aceleran el movimiento de las tropas al borde de las Tierras Sombrías. Junto a muchos caminos hay árboles altos y frondosos que proporcionan sombra y protección contra la lluvia. Junto a los caminos Imperiales exis¬ten muchas estaciones de paso, normalmente pro¬tegidas por samurai aprendices de magistra¬do. Hay muchas de estas estaciones y todas varían en tamaño y miembros.
Los oficiales de una es¬tación proporcionan ayu¬da a los viajeros, actúan como exploradores avanza¬dos (vigilando a los ejércitos invasores) y se mantienen alerta ante cualquier proble¬ma. A menudo disponen de un shugenja o dos, sólo para casos de emergencia.

PAPELES DE VIAJE

Los caminos bien cuidados permiten viajar rápidamente en¬tre las ciudades. También signi¬fican un viaje rápido entre las provincias, lo cual no es bueno para los clan es que temen ser in¬vadidos. Cuando los samurai o campesinos viajan deben obtener permiso de su daimyo y llevar consi¬go papeles de viaje (que indican su destino y motivos) para hacerlo. Los documentos son comprobados en las estaciones de paso situadas en los lími¬tes de las provincias.

La Comida

ARROZ

"¿Has comido arroz hoy?"
-Saludo popular en Rokugan

Los rokuganeses no se saludan con "hola" "¿cómo estás?". Se preguntan si han comido el único producto que está presente en toda las comidas es el arroz. Este alimento es la base de la dieta de Rokugan. Se hierve y se sirve como plato principal, cocido en ga¬chas espesas o mezclado y ade¬rezado con vinagre. A menudo se tritura y se hacen pasteles, o se muele en harina para hacer bolas y fideos. Si no hay arroz disponible, o es demasiado caro, se usa mijo (el arroz de
los pobres) en su lugar.

FRUTAS Y VERDURAS

Los rokuganeses comen una amplia variedad de verduras (siempre servidas con arroz). Casi nunca se comen crudas: se hierven, fríen, adoban y cuecen. Las verduras más po¬pulares son las judías (espe¬cialmente las de soja, que se usan para hacer salsa de soja y tofu), que se cuecen o majan en una pasta.

PESCADO

El pescado es un manjar en Rokugan. Obviamente, sólo los que viven cerca de la costa tienen acceso a pes¬cado fresco. Se hierve, asa, fríe, cuece o se sirve crudo (entonces se le llama susbi) con arroz aderezado con vi¬nagre. Los pescados más tí¬picos incluyen: caracolas, bo¬nito, almejas, cangrejo, angui¬las, arenque, medusa, quelpo, caballa, pulpo, ostras, lucio, fugu (el famoso "pez globo", venenoso si se prepara de for¬ma incorrecta), sardinas, ve¬neras, róbalo, sepia, erizos de mar, camarones, calamar, pez espada, y atún.

CARNE

La carne roja no se come en Rokugan. El ganado es muy esca¬so y su leche se considera más va¬liosa que su carne. Tanto los campesinos como la nobleza comen pollo y cerdo con regulari¬dad, mientras los eta comen caza, como jabalí y ciervo. La nobleza evita este tipo de carne, pues creen que le hace oler mal.

BEBIDAS

El té es la bebida más popular en Rokugan. Existe toda una ceremonia dedicada a la prepa¬ración y el servicio correcto de dicha bebida. Los rokuganeses no añaden azúcar a su té (aun¬que algunos Unicornio siguen bebiendo el suyo con leche de yegua).
El vino de arroz, llamado sake, es muy popular entre aquellos que pueden pa¬garlo. Se sirve caliente (a temperatura cor¬poral) y se bebe en pequeñas tazas que pueden sostenerse en una sola mano. Una versión más potente del sake se deno¬mina shochu, pero sólo los bebedores más avezados se atreven con él. Para las clases bajas que no pue¬den permitirse el sake hay licores de frutas, cervezas e hidromieles.

El Vestuario

La ropa está diseñada para mantener a una per¬sona caliente y seca. En Rokugan, además, cumple otra función. A menudo puedes determinar la posi¬ción de una persona por las ropas que esta viste.
La clase samurai utiliza seda y algodón. El quimono es el ves¬tido de manga larga con el que la mayoría de occidentales están fami¬liarizados. En verano, los rokuganeses llevan quimonos de seda ligeros. En invierno los visten más gruesos, fo¬rrados de algodón. Durante los me¬ses lluviosos de primavera se usa el paraguas para mantener seco el qui¬mono. Pueden situarse pequeños objetos en las amplias mangas. Un fajín, llamado obi, se lleva en torno a la cintura. El obi tiene pliegues, que sirven como bolsillos. Además, pueden atarse a él pequeñas bolsas para transportar objetos mayores. El daisho se lleva enfundado en el obi. Un hatama, una camisa abierta con pliegues, se lleva a menudo sobre el quimono para las ocasiones formales. Un haori (un ador¬no utilizado para crear la ilusión de unos hombros mayores) también se lleva a veces en ocasiones formales.

EL MON

La heráldica en Rokugan es menos formal que en occidente. Todos los samurai de un clan lucen el mon, o símbolo y colores del mismo. En las ocasiones formales se suele vestir un kami¬sbimo, una pequeña chaqueta que se lleva sobre el quimono con el mon. Un samurai llevará el mon de su clan a la espalda y el de su familia en la manga izquierda, para que esté cerca de su corazón, o en la derecha para guiar su espada. Un samurai incorpora normalmente los colo¬res de su clan en sus ropas formales, mientras que las ropas privadas suelen ser de colores gri¬ses y marrones. Suelen llevar sombrero en las ocasiones formales (pueden ir desde lo muy sen¬cillo hasta lo realmente extravagante).

COLORES DE CLAN

Los miembros de los Siete Grandes Clanes pueden ser identificados casi siempre por los colores de sus ropajes formales. Los colores que se asocian más a menudo con los clanes son:

Cangrejo: Azul grisáceo más negro, rojo y marrón.

Dragón: Dorado con toques de verde oscuro.

Escorpión: Rojo sangre y negro.

Fénix: Rojo, amarillo y naranja.

Grulla: Azul cielo y plata.

León: Amarillos, marrones y tonos terrosos.

Unicornios: Púrpura, blanco y oro.

LOS VESTIDOS DE MUJER

Las mujeres también visten quimonos, pero a menudo los llevan a juego con colores com¬plementarios. Una mujer no lleva hakama. Su quimono es a menudo muy largo, arrastrándose tras ella. Su obi es normalmente más amplio que el de un hombre, y está anudado en un elaborado lazo. Suelen pintarse el rostro de blan¬co, incluidos los labios. Las cejas son afeitadas y se pinta su forma en su lugar. Normalmente, las damas de la Corte Imperial marcan el estilo "correcto", aunque muchas mujeres (como las del clan Escorpión) ignoran a menudo las opi¬niones de la Corte sobre el estilo.
Las samurai-ko, por otro lado, suelen seguir los pasos de sus contrapartidas masculinas. Nor¬malmente llevan hakama, haori y daisho, pero también puede vérselas con ropas algo más fe¬meninas.

ROPAJES CAMPESINOS

Las ropas de los heimin y hinin son habitual¬mente de algodón, cáñamo o lana. Los colores suelen ser muy apagados (no pueden pagar los caros tintes que hacen tan colorida a la noble¬za). En vez de paraguas, las clases bajas utilizan sombreros y abrigos hechos de paja. Los som¬breros de los campesinos son muy prácticos. Son redondos y de ala ancha, para alejar el sol y la lluvia de los ojos. Llevan quimonos y obi con camiseta y taparrabo de algodón.

PEINADOS

El estilo tradiconal de peinado para un samurai consiste en la parte frontal afeitada y una coleta alta que se dobla hacia delante sobre la coronilla. Sin mebargo, hay muchos en Rokugan que utilizan un peinado para identificarse con su clan. Algunos Grulla tiñen su cabello de blanco y lo dejan crecer largo y cuidado. Los Dragón se afeitan la cabeza por completo y decoran sus calvas con tatuajes. Los León a menudo dejan que sus cabellos crezcan a su aire y los tiñen de dorado. Los Fénix son muy tradiconales, afeitando sus frentes y portando coletas altas. El Clan del Escorpión a menudo oculta sus rasgos, mientras que el Clan del Cangrejo no podría preocuparse menos por el peinado de un samurai. Una mujer de la casta samurai casi nunca se corta sus cabellos. Las samurai-ko a veces emulan a sus contrapartidas masculinas, pero no es frecuente. Normalmente, el cabello de una mujer puede llegar hasta el suelo. Una mujer sólo se lo corta cuando enviuda y cuando está de duelo.

Las Residencias

CAMPESINOS

Los campesinos no viven en granjas aisladas. Las granjas rodean un pueblo en el que viven los campesinos y sus familias. Estos hogares son muy simples. A menudo tiene dos habitaciones: una sala de estar y un dormitorio, con un total de unos 40 ó 50 metros cuadrados. Los aldea¬nos más importantes (como el jefe del pueblo) suelen tener una casa mayor, completada con una "habitación de lujo" en la que pueden en¬tretener a los samurai de visita. Las paredes in¬teriores son de papel y los suelos están hechos de madera. Las casas se construyen a menudo con madera de cedro, que es flexible (para los fuertes vientos y tormentas) pero también más inflamable que la mayoría. Un rápido incendio estival puede arrasar un pueblo entero en un día. Los objetos valiosos se guardan en una des¬pensa de piedra situada en la parte trasera de la casa, para protegerlos del fuego y del robo. Los zapatos se quitan siempre antes de entrar en la casa, y se dejan en la entrada.

EL PUEBLO

Todos los pueblos están rodeados por cortafuegos para ayudar a prevenir los frecuen¬tes incendios en el seco verano. También están rodeados de árboles, dando a la aldea una som¬bra constante que la protege del molesto calor del estío. Los caminos que transcurren junto a un pueblo están bordeados de árboles (para dar sombra) y altos setos. También se pueden en¬contrar hoyos llenos de excrementos, que ayu¬dan a fertilizar los campos. Se anima a los viaje¬ros a que contribuyan.

SAMURAI

Las casas de los samurai son mucho más ex¬travagantes que las de los campesinos, a menu¬do unas diez veces más caras y grandes. El ho¬gar de un samurai siempre está decorado con un jardín, e incluye tres secciones. La sección frontal se usa únicamente para los negocios. La primera interior se reserva para invitados y para dormir. La tercera sección es la parte más inte¬rior, donde se prepara la comida y donde las mujeres tienen sus aposentos privados.

Castillos

Cada familia de daimyo vive en un castillo ancestral que rodea y protege a un pueblo o ciudad, y que está a su vez rodeado de granjas. Está amurallado y tiene un foso para desanimar a los invasores. Cada castillo tiene varios edifi¬cios fortificados (normalmente de uno a cuatro) que albergan las barracas, la residencia del se¬ñor y los almacenes de comida. Cada uno de estos edificios se asienta en unos firmes cimien¬tos de piedra con s61o un estrecho acceso con altos escalones, limitando el movimiento de las tropas dentro y fuera del castillo a una única fila. Los pasillos interiores de la fortaleza están hechos de piedra. Es un vasto laberinto que sólo permite avanzar a un hombre a la vez, hacien¬do muy fácil su defensa. Todos los pasillos es¬tán llenos de saeteras (para disparar flechas) y de agujeros en el techo (para lanzar aceite, áci¬do y veneno). Al final del pasillo de piedra está el hogar del daimyo, que es una versi6n mayor y más extravagante de la casa del samurai. Nor¬malmente alberga un séquito de entre cuarenta y cincuenta personas (parientes políticos, guar¬daespaldas, etc.).
Los samurai que sirven al señor de un casti¬llo viven en las barracas (si son solteros) o en la ciudad con sus esposas. Las samurai-ko, al ha¬ber perdido a su familia durante la ceremonia del gempukku, permanecen con la familia del señor o en barracas separadas.

Ciudades

Las ciudades que están protegidas por las murallas y los fosos de las fortalezas de los daimyo son el centro de la economía de Rokugan. Están divididas en distritos con puertas, muros y fuerzas de policía locales (ver Yoriki más adelante). Durante la noche se ne¬cesitan papeles identificativos para pasar de un distrito a otro. Los campesinos analfabetos no suelen ser bienvenidos en las ciudades. Realizan sus negocios en el pueblo durante la época de mercado en primavera.
Los rokuganeses pueden orientarse en las ciudades prestando atención a los nombres de las calles. Los mercaderes y artesanos se concentran, y por eso las calles reciben el nombre de sus talleres (¿Necesitas un carpintero? Ve a la calle de los carpinteros). Las casas de las geisha, las de té y los teatros se encuentran en los mismos distritos (normalmente lejos del templo). Se espera de los samurai que dejen sus espadas atrás, en la entrada del distrito de las geisha.

El Bushido: el código del guerrero

El Bushido es el código al que se adhieren todos los samurai. Enfatiza una vida de virtud e c integridad. Todos estos valores están contenidos en el Honor de un samurai.

VALOR

No puedes vivir escondiéndote de la vida.
- El Tao de Shinsei

Se espera de un samurai que esté listo para dar la vida por su daimyo en cualquier momento. La gente de Rokugan no sólo cree en la reencarnación, sino también en que las ac¬ciones de su vida afectarán a las mil vidas si¬guientes. Esta creencia en el karma (un tipo de energía espiritual que sigue a la propia alma de una vida a otra) explica porqué un samurai se preocupa tan poco por su propia seguri¬dad. Sabe que si entrega su vida desinteresa¬damente sirviendo a su señor su posición me¬jorará en su próxima vida. La gente común permite que el miedo asalte su corazón. Un alma extraordinaria es la única que tiene el valor de vivir realmente hasta el límite, como si cada momento fuera el último.

LEALTAD

Un puñado de riquezas es como un puñado de polvo cuando se
compara con la riqueza que la familia de un samurai le aporta.
- El Tao de Shinsei

Hay otra razón por la que un samurai está tan dispuesto a vivir peligrosamente. Sabe que si da la vida por su daimyo, éste cuidará muy bien de su familia una vez muerto. El concepto de lealtad funciona en ambos sentidos entre señor y vasallo. Un daimyo será leal al recuerdo de un samurai caído recompensando a cambio a su familia por su devoción. Este concepto de entregar la propia vida para mejorar la de la familia es muy importante. En Rokugan, nada es tan importante como tu familia. Sin ella la vida de un samurai (o hasta la de un campesi¬no) no vale nada.

SINCERIDAD

Posees cada palabra que pronuncias.
- El Tao de Shinsei

La sinceridad no significa honestidad. La sin¬ceridad es la habilidad de parecer honesto. Se espera de un samurai que mienta para proteger el honor de su familia. Es por esto por lo que en la corte no se considera válido el testimonio de los miembros de la familia. Un hombre o mujer que puede llorar a voluntad tiene una habilidad valiosa en Rokugan. La capacidad de parecer sincero cuando se presentan unas dis¬culpas es muy valorada por los rokuganeses. Les preocupa más decir lo que la gente desea oír que decir la verdad. Hacerlo implica inco¬modidad para todas las partes implicadas y, por tanto, es deshonroso.
Por otro lado, la palabra de un samurai siem¬pre es válida. Si un samurai dice que hará algo lo hará, o .morirá en el intento.

ON

Un hombre valiente no necesita ser cruel.
- El Tao de Shinsei

En Rokugan se está más preocupado por las apariencias que por la verdad. Ser considerado con los demás puede ganarte muchos favores, mientras que ser descortés puede costarte la vida. La razón principal para toda esta cortesía es la idea de! On (que se traduciría como "respetabili¬dad" o "prestigio"). El On indica cómo de respe¬tado estás dentro de tu casta. Un samurai sin On ha caído en desgracia y sólo puede salvarse rea¬lizando el seppuku. Los rokuganeses son respe¬tuosos unos con otros porque provocar una "es¬cena" significa una pérdida de On para ambas partes. La disciplina es muy importante, así que cuando alguien muestra una brizna de emoción puedes decir que ha "perdido la compostura".

EXCELENCIA

Mientras tu descansas, tu enemigo practica.
- El Tao de Shinsei

Un samurai debe luchar siempre por ser el mejor en todos los aspectos de su vida, no sólo en los asuntos militares. Cada acción requiere una concentración total, porque cada repetición acerca más al practicante a la perfección. Los rokuganeses creen que la filosofía de Shinsei puede aplicarse a todas las cosas: esgrima, caza, jardinería... Incluso la respiración es un acto que siempre puede mejorarse.

DUELOS

El concepto del duelo no es extraño en las cos¬tas occidentales. Sin embargo, en Rokugan los duelos pueden implicar algo más que un simple cruce letal de aceros...
Un viento veraniego mece las hojas de los ár¬boles que quedan a los lados de un corto puente sobre un río. Por cada lado del puente avanza un samurai. Alcanzan el centro, dándose cuen¬ta de que uno de ellos deberá dejar paso a/ otro. Uno dice, "Permíteme ver la técnica".
El otro le complace y se coloca en posición de en guardia, El primero sigue su ejemplo. Transcurren unos tensos momentos. Enton¬ces, de pronto, ambos se relajan y el primero se aparta para permitir el paso al segundo.

¿Qué ha sucedido? Desde el punto de vista del juego, los dos samurai han hecho tiradas de Percepción y han comparado sus totales de Glo¬ria. Pero esto no explica lo que ha sucedido en el "mundo real" de Rokugan. La respuesta, por supuesto, es que ha habido un duelo en este puente, y un samurai se ha apartado para dejar paso al vencedor. Han evaluado la habilidad de su contrario y el "perdedor" (que se ha dado cuenta de que habría perdido el duelo) se ha echado a un lado para permitir el paso al mejor de los dos.
Hay muchos tipos de duelos en los que pue¬de involucrarse un samurai, y no todos ellos acaban con derramamiento de sangre. Muchos creen que derramar sangre cuando no es nece¬sario no trae más que vergüenza a su hoja.
Los duelos se hacen a veces con espadas de madera llamadas boken, especialmente si los samurai son amigos o pertenecen al mismo clan. Los daimyo suelen prohibir los duelos dentro del clan para impedir la pérdida de valiosos es¬padachines.
Cuando un samurai busca un lugar en el que probar sus habilidades suele acudir a la escuela de esgrima de su rival, "en busca de una lec¬ción". Esto se hace para mostrar la superioridad de la técnica propia. Esta actividad ocurre con regularidad en Rokugan, ya que los samurai agre¬sivos intentan obtener el favor de su sensei de¬mostrando su valía contra escuelas rivales.

VENGANZA

"Ningún hombre puede dormir mientras el asesino de su padre camine por el mundo".
- Proverbio de Rokugan

Cuando un miembro de una familia samurai es asesinado (incluido un sensei o un daimyo), cualquier miembro de esa familia puede ir al daimyo de quien le ha matado y pedir permiso para vengarse, aunque el derecho legal para hacerlo recae en el primer hijo de la víctima. Si la muerte ocurrió entre familias del mismo clan, , el samurai busca a su propio daimyo, Si la muerte ocurrió entre familias de distintos clanes, el pro¬cedimiento es diferente, Si, por ejemplo, un samurai Grulla murió a manos de un samurai Dragón, los hermanos del samurai Grulla han de pedir a Doji Satsume (el daimyo del clan de la Grulla) que solicite a Togashi Yokuni (el daimyo del clan del Dragón) permiso para que autorice el duelo. Puede parecer que los daimyo rechazarán tales desafíos, pero eso indicaría su falta de fe en sus propios samurai, y también podría verse como una muestra de cobardía. Antes de que tal desafío pueda lanzarse, no obstante, la familia debe tener la certeza de la identidad del asesino, y la muerte ha tenido que ser "pública", es decir, debe haber testigos. Una vez el desafío ha sido aceptado, se hace públi¬co. Los magistrados no interfieren en un desa¬fío de sangre, y cualquiera que lo haga acepta las consecuencias. Se considera un crimen ca¬pital interferir cuando un hombre está intentan¬do vengar el espíritu de su ancestro.
No hace falta decir que, una vez muerto el desafiante o el desafiado (o ambos), el Desafío de Sangre acaba. La muerte en un Desafío de Sangre es una muerte honorable y por ello no puede ser "vengada", al menos no dentro de los límites de las leyes imperiales.

VANAGLORIARSE

El samurai se adelantó a su ejército cabalgan¬do, con el rocío brillando en su armadura con las primeras luces de la mañana. Elevó su lanza hacia el cielo y nos gritó a través de los campos: "¡Estuve en la batalla de las Cataratas de Denoben! ¡Fue mi flecha la que acabó con Iuchi Kizawan! ¡Cuándo la cabeza de Otomo Chizen cayó de sus hombros, era yo quien sostenía mi espada empapada con su sangre! ¡Soy Matsu Gohei! ¡La sangre de un centenar de generacio¬nes de Leones fluye por mis venas! ¡En este día, tu sangre alimentará la hierba bajo tus pies!"

Los samurai son famosos por sus fanfarro¬nadas previas a las batallas. Fanfarronear per¬mite al comandante oponente saber a quién se enfrenta: una posible ventaja psicológica. cier¬to, una ventaja muy pequeña, pero tal y como un samurai ve la batalla, una leve ventaja es todo lo que se necesita para vencer.
Vanagloriarse es también una forma de retar a tu oponente. Pronunciando tu nombre, linaje y gestas estás diciendo que no tienes miedo. No te preocupa quién es él, sino que él debe pre¬ocuparse por quién eres tú. También identifica a un samurai que desea que se sepa quién es durante la batalla, aportando así prestigio y ho¬nor a su familia y a su clan.

ESPADAS

A veces nos referimos a una espada como el alma del samurai. Los sables se heredan de ge¬neración en generación, y la gente de Rokugan cree que el contacto continuado con un objeto puede dejarle un "eco espiritual".. Cuando un samurai porta su espada familiar, también está llevando una parte de las almas de sus ancestros. Así, ser irrespetuoso con la espada de un samurai es serlo con sus ancestros.
Lo que un samurai hace con su espada cuan¬do visita la casa de otro es indicativo de su opi¬nión sobre su anfitrión. Un samurai siempre deja su sable en la puerta de entrada cuando visita a un amigo. Cuando visita a un extraño o a un enemigo la lleva consigo al interior. Sin embar¬go, cuando es saludado por su anfitrión (senta¬do en el salón de recepción), puede situar su sable a su derecha o a su izquierda. Si lo sitúa a su izquierda (haciendo que sea fácil de desen¬vainar) demuestra que no confía en su anfitrión, o quizá que su anfitrión no debería confiar en él. Si lo sitúa a su derecha demuestra que con¬fía en su anfitrión, puesto que no puede desen¬vainar rápidamente. Además, si sitúa la espada cerca de él con la empuñadura hacia su anfi¬trión indica que no estima en mucho la habili¬dad de éste con la espada.
Tocar el sable de un samurai, o simplemente respirarle encima, demuestra una gran falta de respeto por la espada. Un magistrado perdona¬ría a un samurai que tratara de "limpiar la man¬cha" con la sangre del ofensor. ¡Ay el hombre que prefiere pasar sobre una espada en vez de rodearla! Una señal típica de que un samurai es un ronin es que lleve su espada sobre su hom¬bro en vez de en su cinturón, mostrando su vi¬sión negligente del comportamiento "respetable". La katana se lleva en el obi con el filo hacia abajo (de forma que la saya, o vaina, no se apo¬ya en el filo embotándolo). Sin embargo, cuan¬do un samurai es insultado gira su katana "ha¬cia arriba", de forma que cuando se desenvaina el filo apunta a la parte ofensora.

Etiqueta

Rokugan es una tierra obsesionada por la eti¬queta. Hay una forma correcta de hacerlo todo. Todo esto proviene del Orden Celestial explica¬do antes. Hay muchas reglas que los rokuganeses han de cumplir, pero en vez de indicar cada una en concreto explicaremos su espíritu para darte una idea de cómo entran en juego.

¿QUÉ ES LA CORTE DEL EMPERADOR?

Cuando el invierno llega con su frío viento y su nieve, no hay mucho que hacer. Por ello, durante los fríos meses invernales, los rokuganeses pasan su tiempo en la corte. El invierno es la estación social de Rokugan, y al final del otoño la nobleza empieza a decidir dónde pasará el invierno. Se envían invitaciones a todos los Clanes, prometiendo la mejor comida y entretenimiento. Por supuesto, el huésped que aporta mayor honor a una casa es el Emperador, y todo el mundo intenta conseguir una invitación para la casa en la que se alojará.

¿POR QUÉ LA CORTE DEL EMPERADOR?

En la corte hay grandes oportunidades para un samurai de obtener gloria y prestigio. Después de todo, aquellos que acuden son los mayores daimyos de Rokugan. Impresionar al Campeón Esmeralda con tu maestría con la espada puede conseguirte un puesto de magistrado, mientras que impresionar a las damas de la corte con tu astucia y candor te proporcionará una gran fama (y otras recompensas) por todo el Imperio. La Dama Bayushi Kachiko, del Clan del escorpión, es la mujer más influyente de Rokugan. Es la consejera de mayor confianza del Emperador en asuntos de la corte, y todas sus actividades durante la estación social se siguen con gran atención y expectación.



PERCEPCIÓN Y VERDAD

Se ha mencionado antes, pero ningún énfa¬sis es suficiente para destacar la diferencia en¬tre percepción y realidad.
Ser honesto en Rokugan es ser grosero. Lo único que importa es la percepción, no la ver¬dad. Si un samurai es un borracho, un jugador, un mujeriego. . . a la corte no le importa, mien¬tras sea discreto. Indicar las debilidades de otros los incomoda a ellos ya ti, trayendo la vergüen¬za a la familia de ambos. Lo mismo puede decir¬se de la fe y del bushido. Si un samurai se presenta a sí mismo como un hombre pío que inten¬ta alejarse de sus preocupaciones mundanas la corte lo considera honorable. La verdad se co¬menta a menudo en círculos de cotilleos, pero se la considera murmullos inocuos y se la ignora.
A los clanes les preocupan los resultados. Un samurai que gana batallas y aporta gloria a su familia es felicitado por su grandeza. Uno que no lo hace se afeita la cabeza mientras es joven para no traer mas vergüenza a su familia.
Todo el mundo en Rokugan sabe que muchos samurai son mocosos despreciables y consentidos que necesitan una lección de humildad, pero para guardar la compostura no dicen nada. Es el samurai inteligente el que es capaz de humillar al samurai bruto sin causar a su familia una perdida de prestigio que destaque encima de todo lo demás.

REGALOS

Aunque muchas economías occidentales están basadas en el sistema de intercambio, Rokugan se basa en la donación de regalos. Aunque puede parecer que no hay una gran diferencia, es una de las mayores disparidades entre las culturas occidentales y Rokugan. La donación de regalos es una práctica muy formalizada y honrada. El modo en que un rokuganés te hace un regalo puede decirte si te respeta, si es un amigo o si es tu mayor enemigo. Cuando das un regalo, se supone que el que lo recibe debe ser capaz de devolver 1a generosidad de forma similar y rápida. No debes dar un regalo a alguien que carece de medios para devolvértelo. Esto indica a quien lo recibe que sabes que no puede corresponder tu generosidad, y es un insulto.
Además, la donación del regalo tiene todo un ritual que debe cumplirse. Cuando se ofrece, el que lo recibe ha de rechazarlo dos veces. Esto da al donante tres oportunidades para demostrar que realmente quiere hacer el regalo. Tomarlo demasiado pronto pone en entredicho la sinceridad del donante. Además, si el donante lo ofrece, es rechazado y no vuelve a ofrecerlo, demuestra al receptor que nunca hubo verdadera intención de entregarlo. Los regalos pueden ser de gran valor monetario, pero los más valiosos son los de valor sentimental.

INCLINARSE Y ARRODILLARSE

Inclínate siempre ante alguien de tu misma, casta social: p.ej., un samurai se inclina ante en otro samurai, un heimin ante otro heimin. Arrodíllate siempre ante alguien que es de una posición social mayor que la tuya. Los samurai siempre se arrodillan ante sus daimyo, y los heimin ante los samurai. Si te inclinas ante alguien de posición superior a la tuya (como tu padre), hazlo siem¬pre más de lo que él se incline ante ti, para mos¬trarle tus respetos. Tanto samurai como eta se arrodillan ante el templo de la Diosa del Sol.

Política

EL EMPERADOR

“No puede haber dos soles en el Cielo, ni dos Emperadores en la tierra”.
- Proverbio de Rokugan

En el centro de la corte está el Emperador. Él crea todas las leyes, es la cabeza de la igle¬sia y posee la tierra. Tiene un gabinete de adminis¬tradores que manejan los aspectos del estado. La justicia la ejercen el Empe¬rador y sus oficiales desig¬nados al efecto.

LA CORTE IMPERIAL

La Corte Imperial la for¬man los miembros directos de la familia del Emperador. Son sus tíos y tías, hijos e hijas, hermanos y herma¬nas, y aunque no osten¬tan poder político real tie¬nen acceso inmediato a sus oídos. La corte del Empera¬dor está compuesta casi ex¬clusivamente por miembros, del clan de la Grulla, pero hay también representantes de otros clanes que se han casa¬do con la familia del Empera¬dor para tener acceso a los pri¬vilegios de la Corte Imperial. Los miembros de la corte no heredan tierra por su posi¬ción. Sin ella, la Corte Impe¬rial no tiene acceso a recur¬sos reaIes, y debe otorgar favores políticos a cambio de dinero. Algunos de los miem¬bros de la corte heredan di¬nero del Emperador, pero la mayo¬ría debe confiar en el intercambio de favores para vivir.

LOS MAGISTRADOS DEL EMPERADOR

Los que son nombrados para ejercer la justi¬cia en el Imperio se llaman "magistrados". Estos oficiales tienen la autoridad del Emperador. Cues¬tionar la autoridad de un magistrado es cuestionar la autoridad del Emperador, un crimen que se castiga con la muerte. Tradicionalmente, los magistrados se eligen de entre los Siete Clanes. El clan que controla más magistrados tiene ma¬yor poder político en el Imperio.
El deber de los magistrados es hacer cumplir las leyes imperiales. Pueden emplear colabo¬radores que les ayuden en su deber, pero han de pagarlos personalmente. Los magis¬trados se reúnen una vez al mes para in¬formar de sus actividades al magistrado jefe: el Campeón Esmeralda del Em¬perador. El Campeón Esme¬ralda es responsable de las actividades de sus subordi¬nados. Su posición es vita¬licia, determinada median¬te el combate. Cuando muere un Campeón, se ce¬lebra un torneo para desig¬nar a uno nuevo. El gana¬dor obtiene el puesto.
Los magistrados son ele¬gidos por el Emperador, y en ocasiones y con permi¬so de éste, por el Campeón Esmeralda. Los magistra¬dos pueden ser de¬puestos de su posi¬ción por cualquiera de los dos. No hay un número fijo; el Empe¬rador y el Campeón Esme¬ralda deciden en cada mo¬mento cuántos son necesarios. Los deberes de un magistra¬do son muchos. Le son asigna¬dos por el Campeón Esmeralda y debe intentar cumplirlos lo mejor que pueda. Algunos de¬beres pueden aportar mucha glo¬ria a la familia, como derrotar a un pequeño ejército de las Tie¬rras Sombrías que se ha introdu¬cido en el Imperio, o detener un intento de asesinato contra un miembro de la familia imperial. Otros no son tan gloriosos. Vigilar una estación en uno de los Caminos Im¬periales es un buen ejemplo de los deberes ne¬cesarios que ha de realizar un magistrado para obtener el favor del Campeón.
Los magistrados son recompensados por sus buenos servicios, y destituidos si no cumplen con su deber. Un magistrado del Campeón Es¬meralda puede ganar entre dos y cuatro mil koku al año, empleados principalmente para pagar a sus propios ayudantes.

JUSTICIA
Los samurai son representantes oficiales de su daimyo, y estos del Emperador. El Empera¬dor es el legislador supremo del territorio, y por ello los samurai y daimyo son los guardianes de la justicia, igual que los caballeros lo eran de la justicia del rey en la Europa feudal. Los pueblos a menudo tienen "policías" heimin que heredan su posición de sus padres para mantener la paz cuando no hay samurai cerca. Sin embargo, un samurai borracho puede ser a veces tan mortal como una banda de criminales en tu taberna. Rokugan tiene un sistema de justicia muy inmisericorde, pero antes de que alguien pueda ser llevado a juicio debe haber una confesión por parte del perpetrador, o el criminal ha de ser atrapado in fraganti. La tortura es un méto¬do común para obtener confesiones.

CRIMEN Y CASTIGO

El asesinato puede provocar un desafío de sangre (ver Venganza, más atrás). La falsifica¬ción y el robo se pueden castigar con la muer¬te, y la esposa e hijos del criminal también son ejecutados. La traición contra el Emperador o el daimyo también está penada con la muerte. Los samurai pueden escapar de la ejecución (y de la pérdida de honor de su familia) mediante el seppuku. A veces, cuando un samurai es particu¬larmente vil, se le ofrece la oportunidad de co¬meter el seppuku, pero su daimyo le ofrece una espada de madera para completar el ritual. Esto demuestra que no cree que el samurai tenga el valor de completar el acto, y sólo está actuando para salvar las apariencias. Se le puede negar el seppuku a un samurai (un castigo muy grave), obligándole a vivir el resto de su vida en la ver¬güenza: Los crímenes menores pueden corregir¬se con azotes públicos, arresto domiciliario (sólo para samurai), multas o el cepo, lo que implica que el ofensor será encadenado a la odiada ma¬dera un largo periodo de tiempo.
Es frecuente que cuando un campesino co¬mete un delito el dirigente de la aldea sea cas¬tigado por él. Del mismo modo, se espera de un samurai que expíe los delitos de un hijo hallado culpable.

LOS DAIMYO DE CLAN

Aunque el Emperador posee la más alta po¬sición en el Imperio, la mantiene con prestigio y no con poder real militar o político. Las posi¬ciones más poderosas del Imperio las ostentan los Grandes Señores, o daimyo, de los Siete Clanes. El Emperador tiene poder porque los daimyo respetan su posición. Aunque el Empe¬rador carece de poder real, los daimyo no pue¬den hacer nada sin sus bendiciones. El Empera¬dor es la autoridad final en todas las materias. La fuente principal de poder de los daimyo es la tierra. Aunque el Emperador posee todas las tierras, las ha dado en regencia a los daimyo. Estos recaudan impuestos a los campesinos,


dando una porción al Emperador y guardando el resto. Mediante los impuestos obtienen re¬cursos reales, mientras que la Corte Imperial ha de otorgar favores a cambio de dinero en metá¬lico. Con su acceso al dinero real, los daimyo son capaces de formar ejércitos y (con influen¬cia política) usarlos para ampliar sus tierras.

LOS MAGISTRADOS DE LOS DAIMYO

Cada daimyo tiene un grupo de consejeros y magistrados, el más importante de los cuales se denomina karo. Está a cargo de todos los magis¬trados y es el consejero jefe. El karo obtiene su posición del daimyo, y del mismo modo puede perderla. No es muy común cesarlo, no obstan¬te, dado el peligro de que se vaya a otro clan, llevándose su consejo (y los secretos del clan) consigo. El karo puede esperar una retribución de entre setecientos y dos mil koku al año.
Igual que los magistrados del Emperador, los del daimyo son representantes de su señor. Cues¬tionar su autoridad es cuestionar la autoridad del daimyo. Aunque es una práctica típica dar a cada magistrado una región de autoridad, es normal tener magistrados "errantes" que recorran el país y acaben con la injusticia dondequiera que la encuentren. También es normal que un daimyo tenga magistrados "secretos", que mantienen vi¬gilancia sobre las regiones sospechosas.

YORIKI

Cada magistrado tiene aproximadamente 25 yoriki bajo su mando. Los yoriki son samurai que mantienen la paz a escala local. Hay dos por pueblo, alternándose en turnos mensuales. Los yoriki pueden tener "alguaciles" llamados doshin. Los doshin se eligen de entre la clase campesina. No se les permite llevar espadas, sino que utilizan armas no letales. La mayoría prefie¬re utilizar un jitte, un arma de dos puntas para atrapar espadas útil para desarmar a samurai bo¬rrachos y a bandidos pendencieros.

LOS CLANES MENORES

Durante la guerra, la política y las normas so¬ciales a menudo se dejan de lado. Un efecto co¬lateral son los jizamurai, pequeñas bandas de samurai agrupadas en "clanes menores". Un buen ejemplo de jizamurai sería un ronin al que se le ha otorgado una pequeña fortificación como re¬compensa por sus servicios al Emperador (o a otro señor). El ronin ofrece protección a los cam¬pesinos del área y también envía recado a cual¬quier otro ronin que desee ayudarle a proteger sus tierras. El ronin se convierte en señor con tierra, vasallos y samurai a su servicio.
Aunque pueda sonar extraño, esto ocurre con gran frecuencia en tiempos de guerra. Los mon¬jes y campesinos que sirven a su señor con ferocidad y valor pueden recibir tierras y títulos por sus servicios. Ascienden posiciones rápida¬mente y se convierten en miembros respetados de la casta samurai.

LAS FAMILIAS

Bajo cada uno de los daimyo de clan están las familias. El jefe de cada familia jura fidelidad al daimyo de su clan. Los samurai de las fami¬lias juran lealtad al cabeza de su familia, juran¬do con ello lealtad al daimyo y al Emperador. Igual que los magistrados de los daimyo, los samurai de las familias tienen muchas obliga¬ciones que cumplir. Recogen los impuestos y entregan las cosechas a los magistrados del dairnyo del clan.. Como tratan más directamen¬te con los campesinos, suelen preocuparse más por las clases bajas.