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Página dedicada a los jugadores de la campaña de Leyenda de los 5 anillos, Dirigia por Set.
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martes, 27 de abril de 2010

Sistema de juego

Reglas Rápidas

La Leyenda de los Cinco Anillos es más que un juego narrativo y un juego de mesa. Se pue¬de pasar una noche entera jugando a LSA sin tirar un sólo dado y sin que se necesite usar las reglas. Sin embargo, cuando aparece el conflic¬to las reglas están ahí para ayudar a determinar el resultado.
En general, las reglas entran en juego cuan¬do se cuestiona el resultado de las acciones de uno o más personajes. ¿Consigue lanzar el shugenja el hechizo? ¿Es el samurai lo suficien¬temente fuerte como para romper el caparazón del Oni? Todas estas preguntas se responden con una tirada de dados.

REGLAS RÁPIDAS

Si en algún momento te sientes confuso sobre qué hacer o cómo resolver una acción, sigue estos tres pasos:
1.- El Director de Juego asigna una Dificultad (entre 5 y 40,
normalmente 15).

2.- Determina la Característica y la Habilidad (si hay alguna)
adecuadas a la acción.

3.- Tira los dados y suma el resultado. Si el jugador iguala o
supera la Dificultad tiene éxito, si no, falla.

Las reglas están diseñadas para ser flexibles. Todas ellas son sugerencias para hacer que tu partida funcione mejor. Si estás cómodo usando todas las que te proporcionamos (y hacien¬do tú mismo algunas caseras), adelante. Si pien¬sas que hay que tirar todas las reglas por la ven¬tana, adelante también. Después de todo, tú has comprado este libro. Diviértete con él. Juega con el sistema de combate o el de hechizos como creas conveniente, o inventa una tabla de crea¬ción de personajes aleatoria. Tan sólo recuerda la regla de oro de LSA.

La Regla de Oro de L5A

Si las reglas impiden de algún modo que te diviertas, ignóralas.
Las reglas están diseñadas para permitirte imaginar qué acciones tienen éxito y cuáles no. Pero antes de empezar a hablar de las acciones, hablemos un poco del tiempo.

TURNOS

El DJ tiene la última palabra sobre el paso del tiempo durante una historia. Él explica a los personajes cuánto tardan las cosas en suceder (utilizando su mejor juicio, por supuesto). Sin embargo, para facilitar el control su una vez ini¬ciado el combate, el tiempo se mide en "tur¬nos". Generalmente, un turno puede durar has¬ta cinco segundos, o ser tan breve como un la¬tido. En circunstancias normales un personaje sólo puede realizar una acción por turno.

TIRAR DADOS

Igual que muchos juegos tradicionales de ta¬blero, LSA utiliza dados. El sistema utiliza da¬dos de 10 caras, de los que necesitarás varios. Puedes conseguirlos en tiendas especializadas. Cuando leas las reglas relativas a los dados en¬contraras dos palabras que necesitan explica¬ción: "guardar" e "ignorar". Cada vez que tiras un número de dados para determinar el resulta¬do de una acción, guardarás algunos e ignorarás otros. Los dados que guardas se suman para for¬mar un total, mientras que los que ignoras no cuentan. Cuando tiras varios dados normalmen¬te guardarás los que obtienen la tirada más alta (10, 9 y 8) e ignorarás las tiradas bajas (3, 2 y 1).
Ejemplo: Andrés está tirando cinco dados, de los cuales puede guardar tres (ignorando el res¬to). Tira y obtiene 9,5, 3,4 y 7. Como sólo puede guardar tres de los cinco dados, decide guardar 9, 7 y 5, e ignora 4 y 3. Esto le da un total de 21.

ANILLOS Y CARACTERÍSTICAS

(NOTA: Mientras se explican los Anillos y Características recomendamos que tengas a mano una copia de la hoja de personaje para disponer de una rápida referencia visual. La hoja de personaje está al final del libro.) ¿Cómo de fuerte es tu personaje? y lo que es más importante, ¿es más fuerte que el personaje que está creando tu amigo? Estas cuestiones se responden con un sistema de Características. Igual que alguna gente es más fuerte, rápida o decidi¬da que otra, también la son los personajes con los que jugarás. Imagina que todo el mundo en Rokugan tiene una puntuación entre 1 y 5 en un grupo de características. Un personaje con una Fuerza de 4 es físicamente más poderoso que uno con una Fuerza de 1, y así con todo.
Cada personaje en Rokugan tiene un grupo de cinco Anillos basados en los Cinco Elemen¬tos de Shinsei: Tierra, Fuego, Agua, Aire y Va¬cío. Todos los Anillos menos uno tienen dos "Características" que te permiten personalizar aún más tu personaje. El Anillo de un personaje siempre es igual al Característica menor asocia¬da con dicho Anillo:
El Anillo de Tierra representa la resistencia y voluntad de un personaje. El Agua su fuerza y percepción. Su Anillo de Fuego indica su agili¬dad e inteligencia. El Aire representa sus refle¬jos y su consciencia. Por último, el Vacío de un personaje es su capacidad de recurrir a la fuer¬za y las virtudes de los cinco elementos en una acción conjunta.


LAS DOS TIRADAS

Hay dos tipos de tiradas en L5A: Simples y Enfrentadas.

Una Tirada Simple se usa cuando un perso¬naje actúa por su cuenta, cuando sólo se ponen a prueba sus propias habilidades.

Una Tirada Enfrentada, por otro lado, ocurre cuando otro personaje se opone (o enfrenta) activamente a su acción.

LA TIRADA SIMPLE

. Paso Uno: el jugador declara una acción y el DJ asigna una Dificultad.
. Paso Dos: tira un número de dados igual a la Característica del personaje y súmalos.
. Paso Tres: compara el total obtenido con la Dificultad.
. Paso Cuatro: si la tirada es mayor o igual a la Dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, la acción falla.
Una Tirada Simple es una Acción cuyo resul¬tado depende únicamente de la habilidad y ca¬pacidad del personaje. "¿Es el personaje lo sufi¬cientemente fuerte como para levantar esa roca grande?" sería un ejemplo de Tirada Simple. El DJ decide la Característica adecuada y la dificultad de la tirada (la Característica de Fuerza o el Anillo de Tierra serían los más indicados para levantar una roca grande, y la dificultad sería quizá 20) y el jugador tira un número de dados de 10 caras igual a su Característica. Luego comparas el total de los dados con la Dificultad. Si la tirada es igualo mayor que la Dificultad, ha tenido éxi¬to. Si su tirada es menor que la Dificultad, no lo ha conseguido. El DJ asigna las Dificultades para todas las tiradas usando la tabla como guía.

LA TIRADA ENFRENTADA

Las Tiradas Enfrentadas son algo diferentes a las Tiradas Simples. Un personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada cuando otra persona se opone a su Acción. El DJ le indica que tire un número de dados igual a la Característica apro¬piada, de la misma manera que en la Tirada Simple, pero:

. La Dificultad de una Tirada Enfrentada es igual a la Característica del oponente por cinco.
. El resultado del enfrentamiento se deter¬mina por el grado de éxito de ambos personajes en el mismo.
En una tirada enfrentada puede ocurrir uno de estos tres resultados:

1) Si sólo uno de los personajes saca su tirada, gana el enfrentamiento de forma decisiva.
2) Si ambos personajes tienen éxito en sus tiradas, el que obtuvo una tirada más alta 1a gana, pero por muy poco.
3) Si ninguno de los personajes tiene éxito en su tirada, el enfrentamiento prosigue en el siguiente asalto.

Por ejemplo, digamos que un personaje está haciendo un
pulso con otro personaje. Ambos participantes harán una tirada. El personaje tiene una Fuerza de 4, mientras que su oponente tiene u1la Fuerza de 5. La dificultad para ambas partes es igual a la Característica enfrentada x5
La dificultad para el personaje es de 25 (Fuerza 5 x 5) mientras que la de su oponente es de 20 (Fuerza 4 x 5). Ambos tiran sus dados.
El personaje tira sus cuatro dados y obtiene: 4, 8, 3 y 9, para un total de 24. Esto es menos que su Dificultad de 25, por lo que falla. Su opo¬nente tira y obtiene: 7, 8, 5, 3, 4 y 5. Su total es de 32, mayor que la Dificultad de 20, por lo que lo logra. El oponente gana el enfrentamiento.

TIRADAS ENFRENTADAS

• Paso Uno: El jugador declara una acción que implica a otro personaje o PNJ.

• Paso Dos: Ambos personajes tiran una cantidad de dados igual a las Características adecuadas. La Dificultad es igual a la Característica x5 del oponente.

• Paso Tres: Compara los totales. Se da uno de estos tres resultados:

o Si sólo uno de los oponentes pasa la tirada, éste tiene éxito.
o Si ambos oponentes pasan la tirada el que obtiene la mayor tirada gana, pero con una ventaja muy escasa.
o Si ninguno de los oponentes pasa la tirada el enfrentamiento continúa durante el siguiente asalto.

CEROS

Cada vez que un jugador saca un “0” cuenta como un “10”. Puede volver a tirar el “0” y añadir la siguiente tirada a la primera. Por ejemplo, un jugador saca un “0”..Tira el dado de nuevo y obtiene un “5”. Esto hace un total de 15. mientras el jugador siga sacando “0” puede seguir tirando y sumando los resultados.

LA TABLA DE DIFICULTADES
5 = Rutinario
10 = Fácil
15 = Normal (la Dificultad por defecto)
20 = Difícil
25 = Muy Difícil
30 = Heroico
35 = Nunca hecho antes
40 = Nunca se volverá a hacer

UTILIZAR HABILIDADES

Cuando un personaje usa una habilidad, el DJ decide qué característica se adapta mejor a la situación. Por ejemplo, si un samurai está blan¬diendo su espada, el uso de su habilidad de Kenjutsu (esgrima) iría acompañado seguramen¬te de Agilidad (Agilidad + Kenjutsu). Sin embar¬go, si estuviera evaluando la calidad de una es¬pada, tiraría Percepción + Kenjutsu. El persona¬je tira un número de dados igual a su Caracte¬rística + Habilidad, pero sólo guarda (cuenta) un número de dados igual a su puntuación en la Característica. Las habilidades permiten al personaje tirar dados adicionales e ignorar las tiradas más bajas.
En adelante, utilizaremos en estas reglas la nota "Característica + Habilidad". Esto significa que tiras un número de dados igual a la puntuación de la Característica más la puntuación de la Habilidad, pero sólo guardas un número de dados igual a la primera. Hay veces en que otras palabras reem¬plazarán "Característica" y/o "Habilidad", pero siempre guardarás un número de dados igual a la primera palabra de la ecuación. Debido a las Tiradas Enfrentadas o a las Heridas (daño físico que puede sufrir el personaje durante una aven¬tura), un personaje puede acabar tirando menos dados de los que guarda. En ese caso, guarda todos los dados que tira.

AUMENTOS

Cuando el DJ da al jugador una Dificultad muy fácil, o si el jugador quiere lograr algo es¬pectacular, el jugador puede aumentar la difi¬cultad en 5 puntos. "Subiendo las apuestas" o Aumentando la dificultad se incrementa también la espectacularidad del éxito si se logra. Los Aumentos permiten al personaje realizar tareas más rápidamente, con mayor eficiencia o con más estilo. Un "golpe localizado" (golpear a un oponente en la mano, disparar una flecha a la pierna de un enemigo, etc.) es un ejemplo de aumento, pero el DJ indicará al jugador cómo de difícil es el golpe localizado, y cuántos au¬mentos se necesitan para conseguirlo. Confor¬me avances en las reglas irás viendo más refe¬rencias a "Aumentos", que siempre indican un incremento de 5 puntos a la Dificultad para lograr un éxito mayor. Recuerda que, aunque mentas el nivel de éxito, también estás aumentando tus posibilidades de fracaso. Si la dificultad se incrementa en otra cantidad que no sea (con magia o habilidades especiales), cada incremento de 5 ó más sobre la dificultad base considera un "aumento".. Un jugador no puede hacer más Aumentos a la Dificultad que la puntuación que su personaje tenga en el Anillo Vacío; si tu personaje tiene un Vacío de 2 00 puedes hacer dos Aumentos por tirada. ! Ocasionalmente un personaje recibirá u "Aumento Libre". Un Aumento Libre otorga personaje el resultado de un aumento normal pero no sube la Dificultad.
Puedes encontrar ejemplos de aumentos en el Libro del Fuego.

REVISIÓN DE LAS REGLAS RÁPIDAS

Todas las reglas para resolver acciones e L5A siguen tres pasos. Cuando no estés seguro sobre qué hacer, recuerda estos tres pasos y todo irá bien.
1. Asigna una Dificultad.
2. Determina qué Característica y/o Habilidad (si hay alguna) son apropiadas para la acción.
3. Tira los dados. Si el personaje obtiene un resultado igualo mayor que la Dificultad, lo consigue. Si no, falla.
Ya está. Lo demás es introducir los detalles.

TÉRMINOS DE JUEGO

Acción: Un único acto realizado por un per¬sonaje durante un turno. Cada personaje puede realizar una acción por turno.

Anillo: Una de las cinco palabras que des¬criben y definen a todas las criaturas de Rokugan. Los Cinco Anillos son: Tierra, Fuego, Agua, Aire y Vacío. Los Anillos se anotan normalmente con una puntuación de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación, mejor es el Anillo.

Aumento: Cuando el DJ asigna una Dificul¬tad el jugador puede decidir aumentar la Difi¬cultad en incrementos de 5. Por cada 5 puntos que aumenta la Dificultad el jugador mejora la calidad de su éxito.

Aumento Libre: Cuando el personaje obtie¬ne los beneficios de un aumento sin incremen¬tar la Dificultad.

Característica: Un par de palabras, una física y otra mental, que definen más profundamente los cinco Anillos de Tierra, Fuego, Agua, y Aire. Las Características se anotan normalmente con una puntuación de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación, mejor es la Característica.

Dificultad: Número asignado por el DJ cuan¬do un personaje declara una acción. Cuanto ma¬yor es la Dificultad, más difícil es la acción.

Director de Juego (DJ): El jugador que dirige¬ el juego. No juega con un personaje en con¬creto, sino que interpreta todos los personajes " que los demás jugadores encontrarán en "Rokugan.

Guardar e Ignorar: Cuando un personaje realiza una Acción, el jugador tira un número de dados. A través del libro de reglas, el total siempre aparece anotado bajo esta fórmula: " A + B". "A" es el número total de dados que pue¬de guardar (sumándolos) y "E" es el número total de dados que debe ignorar (no puede su¬mar al total).

Habilidad: Una palabra que describe los conocimientos que ha aprendido el personaje. Todas las Habilidades van acompañadas de pun¬tuaciones de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación más experto es el personaje en esa Habilidad concreta. Ningún personaje puede tener una puntuación en una habilidad supe¬rior a cinco.

Heridas: Una medida de la salud general del personaje. El personaje tiene un número de He¬ridas que puede perder. Cuanto menor es su to¬tal de Heridas, más próximo está de la muerte.

PNJ: Personaje No Jugador. Es un personaje interpretado por el DJ, uno que no pertenece a ningún jugador.

Personaje: Una lista de palabras y números que representan a una persona. Cada jugador asume el papel de un personaje en la historia presentada por el Director de Juego.

Puntuación: Un número, normalmente en¬tre uno y cinco, que representa una Caracterís¬tica o Habilidad. Cuanto mayor es la puntuación mejor es la Característica o Habilidad.

Rango de Escuela: Un número que repre¬senta el nivel de logro que ha conseguido un personaje en su escuela. El Rango de Escuela influye en el Rango de Gloria (ver más abajo).

Rango de Gloria: Un número que representa cuán respetado es un personaje en los círcu¬los sociales de Rokugan. La Gloria se mide en Rangos y Puntos. Cada 10 Puntos de Gloria equi¬valen a un Rango de Gloria. El Rango de Gloria de un personaje se ve influido directamente por su Rango de Escuela (ver más arriba).

Tirada: Un número de dados que se tiran para determinar el éxito o fracaso de una acción.

Tirada Enfrentada: Una acción que un per¬sonaje realiza contra un oponente que se resis¬te activamente a ella.

Tirada Simple: Una acción cuyo resultado se basa únicamente en la habilidad y capacidad del personaje.

Turnos: Una medida de tiempo. Cada turno dura aproximadamente cinco segundos. Un per¬sonaje puede realizar una acción por turno.

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